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Guide du Maître (1ère édition)

 
  Les secrets de la septième mer
Edition : AEG 254 pages ISBN : 2-911103-46-9 27,29
 

Le Guide du Joueur présentait les règles du jeu et l'univers de Théah. Le Guide du Maître en explore les secrets et n'est destiné qu'à ceux qui auront la lourde tache de mener des parties. Outil indispensable pour approfondir le jeu des Secrets de la 7ème Mer, il s'organise en quatre parties : l'Univers donne des informations de background complémentaires, l'Adversité et la Confrontation précisent certains points de règle et en présentent d'autres, et enfin le Maître de Jeu est un ensemble d'aides et conseils pour les meneurs de jeu.

L'Univers de Théah est vaste et le Guide du Joueur en faisait un survol rapide mais suffisant pour que chaque joueur puisse pleinement le saisir. Ici nous entrons dans les secrets et les détails, sans approfondir outre mesure vu que des suppléments pour chaque nation s'en occupent. Chacune est explorée sommairement sur toutes ses coutures : géographie, culture, politique, relations avec les autres, armée, lieux importants et personnalités incontournables ; une carte est même fournie détaillant les diverses zones géopolitiques. Les auteurs vont même jusqu'à présenter la source historique de notre bonne vieille terre qui les a inspiré.
A côté des nations de Théah ce sont divers groupes, sociétés plus ou moins secrètes et religions qui ont leur présentation développée : la Confrérie de la Côte, l'Eglise du Vaticine, Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, la Société des Explorateurs et d'autres. Notez que pour chacun un supplément existe qui les présente de façon plus détaillée.

L'Adversité s'intéresse à la création de personnages, aux compétences et aux "vilains". Outre des règles optionnelles, le lecteur trouvera des informations complémentaires sur l'utilisation de certaines compétences et certains avantages. La Confrontation aborde le côté action et rocambolesque du jeu en y ajoutant de nouveaux éléments comme la gestion des batailles navales, les combats de masse, les pièges et poisons, et la réputation.
La Sorcellerie suit un traitement particulier. En effet la "magie" est bien différente dans Les Secrets de la 7ème Mer que dans d'autres jeux de rôle. Son existence s'intègre parfaitement au background et, sans réellement en révéler trop, à ses secrets les plus importants. De ce fait il est important qu'elle ne passe pas pour ce que l'on en voit dans d'autres jeux comme D&D. Dans les Secrets, un Sorcier est craint et méprisé à la fois, l'Eglise Vaticine le surveille et il manipule des pouvoirs qui peuvent être dangereux pour lui. Bref le Guide du Maître présente la sorcellerie sous un nouvel éclairage qui permettra au Meneur de Jeu de la rendre incontournable, étrange, effrayante et pourtant attirante.

La section Maître de Jeu est assez importante et regroupe un ensemble d'explications et de conseils pour mener une partie. Le rôle du Meneur de jeu et la façon de gérer les divers types de joueurs et de personnages y sont décrits avec force de détails qui intéresseront autant le débutant que l'expérimenté. On y trouve aussi des explications pour monter une intrigue dans le ton du jeu ainsi que des astuces pour improviser et adapter les scénarios aux personnages en sa basant sur leurs historiques. Tout l'ouvrage est parsemé de petits textes narratifs nommés "L'avis de" , plus que toute explication ils donnent un aperçu de l'ambiance et peuvent aisément être repris pour générer des trames et intrigues.

En conclusion le Guide du Maître est le complément indispensable que tout Meneur de Jeu doit avoir pour faire vivre à ses joueurs d'inoubliables aventures pleines de panache.

Ecrite par BJ, le 06 Juillet 2004 à 12:07 dans la rubrique JdR .
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