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Guide du Joueur (1ère édition)

 
  Les secrets de la septième mer
Edition : AEG 1999, 250 pages ISBN : 2-911103-45-9 27,29
 

« Si tu ne viens pas à Lagardère, Lagardère viendra à toi ! », cette phrase, désormais devenue un classique du cinéma de cape et d'épée, résume à elle seule le thème du jeu de rôle  Les Secrets de la 7ème Mer. Duels, romances, courses poursuites, mousquetaires, pirates et cascades rocambolesques, voilà ce que propose ce jeu édité par Alderac Entertainment Group (AEG) et traduit en France par Siroz Production. Alors ? Promesse tenue ?

L'action se situe dans le monde de Théah, dont les similitudes historiques avec notre Europe sont nombreuses, à une époque oscillant entre notre XVI° et XVIII° siècle. Sept nations majeures coexistent : l'Avalon que l'on peut comparer à l'Angleterre, la Montaigne à la culture proche de notre France du XVIII° siècle, l'Eisen qui est une Germanie sortant de la Guerre de Trente Ans, la Castille, une Espagne sous domination de l'Inquisition, la Vodacce une Italie et ses Princes régnants, Vendel à la culture Viking et l'Ussura et ses steppes très Russes. On pourra noter l'existence de l'Empire du Croissant de Lune à l'ambiance Aladin et Saladin ainsi que la lointaine Cathay entourée d'une sorte de gigantesque mur de flammes infranchissables.

Les personnages incarnent des héros dans le plus pur sens du terme. Ici pas de demi mesure, cest le courage et le panache qui guident les actes. Que l'on soit un Spadassin orgueilleux, une Courtisane séduisante, un Corsaire aventureux ou un Explorateur curieux, l'appel de l'aventure se fait sentir. Et s'il faut y aller autant le faire avec le plus de style possible. Seules les personnes qui font des actes héroïques et qui brillent en société sont reconnues comme des héros.

Mais attention, certes voici un univers haut en couleur où les dames se font courtiser galamment et où les duels au petit matin sont fréquents, il ne faut pas croire que voilà un monde léger et superficiel car derrière le voile se cachent de nombreux secrets. Des sorciers qui s'opposent à l'Eglise Vaticine, aux sociétés secrètes qui oeuvrent dans l'ombre en passant par les étranges Sydhes, des êtres appartenant au royaume des fées, et jusqu'à ces ruines anciennes d'un peuple disparu, les Syrneths, c'est toute une part de mystère qui se cache des yeux crédules de la gente commune. Révélations stupéfiantes et sombres secrets sont à découvrir pour le meilleur ou pour le pire.

Ainsi voici un univers suffisamment développé pour fournir un cadre à tout type d'aventure. Que ce soient de longues quêtes à la recherche de secrets enfouis ou de rocambolesques histoires pleines de rebondissements, tout joueur sera comblé par les possibilités offertes.

Original, dynamique et surtout héroïque, voilà les qualificatifs qui conviennent le mieux à un système de règles qui colle parfaitement à l'ambiance et à leur objectif : faire des actions héroïques. En voici les principes fondamentaux.

Pour réussir une action un personnage doit battre une difficulté imposée par le Meneur de Jeu en lançant un certain nombre de dés et en additionnant certains de ces dés. Il est possible pour le Joueur de tenter une prise de risque en augmentant la difficulté d'un ou plusieurs paliers. Réussir un telle action fera que celle-ci sera plus rapide, mieux réussie ou simplement réalisée avec un brillant panache. Ce système « d'augmentation » de la difficulté est la base du jeu héroïque car il permet aux personnages disposant de compétences élevées de monter les enchères et d'ainsi avoir toujours des épreuves à leur portée.

Chaque personnage dispose de « Dés d'héroïsmes ». Ceux-ci peuvent avoir plusieurs utilisations. La plus simple est de pouvoir lancer un dé supplémentaire lors d'une action. Ils permettent aussi de faire sortir le personnage de l'inconscience. Enfin ils peuvent avoir tous les effets sur le jeu que le Meneur de Jeu voudra bien leur donner. Ces dés très spéciaux permettent donc d'avoir un coup de pouce de circonstance pour réussir des actions difficiles. De plus ils peuvent être acquis lors du jeu. En effet le Meneur de Jeu récompense généralement les joueurs ayant eu un roleplay ou des initiatives pertinents par un ou plusieurs dés d'héroïsme. Donc soyez héroïque, ayez du panache et vous aurez cette récompense.

Rappelez vous, dans Les Trois Mousquetaires, nos chers duellistes affrontent des hordes de gardes du cardinal sans une blessure et haut la main. Dans le système de jeu ces adversaires anonymes sont appelés des « brutes ». C'est un terme générique pour nommer l'ensemble de la « chair à canon » que les héros affrontent régulièrement. Et pour pouvoir simuler efficacement des combats où les « brutes » sortent de toute part et sont mises hors d'état de nuire en quelques passes d'arme le système veut qu'il suffise de simplement toucher une brute pour qu'elle soit retirée du combat (pas de jet de blessure) et que chaque « augmentation » sur le jet d'attaque permette d'en toucher une de plus.

Enfin, une règle fondamentale et primordiale illustrée par cet exemple : peu importe ce qu'a décrit le Meneur de Jeu de la scène, si un personnage a besoin d'une situation ou d'un objet qui peut logiquement se trouver là alors il y est. Bref il y aura toujours des lustres auxquels se pendre dans les auberge et de longs rideaux desquels descendre en les fendant de son couteau dans les salles de bal. A tout moment le joueur peut décider, pour son action, qu'un accessoire nécessaire à celle-ci est bien présent à sa portée du moment que sa présence est logique.

Il existe d'autres règles spécifiques qu'il serait trop long de décrire ici. L'ensemble des règles a manifestement été pensé pour retranscrire l'ambiance héroïques des films de capes et d'épée. Le système permet effectivement de réaliser des actions telles qu'on les imagine dans les romans d'Alexandre Dumas.

En conclusion je dirais : promesse tenue ! AEG nous sert là un véritable chef d'oeuvre retranscrivant parfaitement l'ambiance rocambolesque et héroïque propres au thème « Cape et d'Epée ». Les parties de jeu des Secrets de la 7ème Mer sont vives et soutenues et laissent à ceux qui y jouent des souvenirs impérissables.

Ecrite par BJ, le 01 Juillet 2004 à 11:07 dans la rubrique JdR .
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