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L'art guerrier

 
  Guildes
Edition : MultiSim 2000, 128 pages ISBN : 2-84476-119-4 23,50
 

Nobles aventuriers, vous avez certainement déjà commencés à vous aguerrir aux dures lois de l'aventure, peut-être commencez vous même, à vous languir de ces horizons itératifs que vous offre chaque matin la Terra Incognita, ou bien de cette touffeur si singulière aux tavernes du continent. Voici donc, pour soulager votre peine, aussi bien celle du MJ que celle des joueurs, le troisième volume de l'encyclopédie consacrée à la gamme Guildes : El Dorado, après les parutions successives de L'art Guildien puis de L'art étrange, L'art guerrier.

Nous avions déplorés le manque d'informations concernant la vie quotidienne de cosme et l'indigence de données pratiques sur la Terra Incognita, ses peuplades, ses coutumes... Le problème, à l'issue de ces trois suppléments, est résolu puisque après avoir constaté la qualité des deux premières encyclopédies, sur de nombreux points, tel que la créativité, les éléments de background, l'utilité... La gamme s'étend avec une nouvelle parution, non moins convaincante, traitant cette fois-ci des qualités martiales qui caractérisent les principaux autochtones, débrouillant l'aura nébuleuse qui couvrait les arts martiaux, et les particularités felsines...
La première partie du manuel, en effet, décrit les capacités martiales ainsi que les différents degrés bellicistes propre à chaque civilisations continentales, draks, lores, wishs, etc. Les natifs sont aussi évoqués, de manière plus laconique toutefois. Mais les plus judicieuses ressources de cette partie résident dans les nombreux exemples qui étayent les nombreuses descriptions composant les nombreux peuples du continents. Cette kyrielle d'éléments, autant sur le plan matériel que social, s'avère être un filon conséquent d'idées toutes plus pittoresques les unes que les autres, et l'on se perd, quelquefois, en rêvasseries interminables, jonchées de preux guerriers, de combats...des élucubrations à dimension, épiques !
Si la première partie est essentiellement axée sur des points de backgrounds, portant aussi bien sur le continent que sur la Terra Incognita d'ailleurs, la seconde partie nous offre un panorama illustratif des arts martiaux, et par extension des jutsu-geifu, agrémentée d'un certain nombre de nouvelles règles. La démarche est sensiblement la même, puisque l'on aborde tour à tour chaque peuple continentaux afin d'en spécifier l'art martial, avant de se focaliser sur les Felsins et d'en découvrir leur art étrange, ses différentes factions, quelques tours... Et enfin, de nouvelles écoles pour les jutsu-geifu. Les informations délivrées ici demeurent profitables, néanmoins certaines règles viennent, un tantinet, complexifier le système originel en matière de combat, elles ne s'appliquent, cependant, qu'aux arts martiaux et restent donc marginales.
La troisième, et ultime partie, revêt, au demeurant, un caractère secondaire mais constitue tout de même une aide précieuse. On nous propose, entre autre, une méthode simple et efficace pour créer ses PNJ, de nombreux archétypes prêts à être employés... Finalement, le livre se clôt après la présentation de nouvelles machinations.

Vous l'aurez sans doute compris, cet ouvrage s'adresse donc principalement au maître du jeu, MJ débutant comme à ceux ayant pratiqué la première édition (ce postulat est contestable car je n'y ai pas joué moi-même, mais la quantité de renseignements concernant le continent d'une part, la Terra Incognita d'une autre, et les arts martiaux me semble assez probant...), manquant d'inspiration de préférence. Même s'il est vrai qu'aux vues du livre de base, son achat se révèle nécessaire pour les néophytes, je prônerais un peu plus de considération sur la chose pour les vieux briscards. Un livre qui se boit, qui peut aussi nous enivrer rapidement, et, comme tout alcool, nous emmener au-delà de la raison, vers ces rêves indicibles...

Ecrite par Fulgore, le 28 Juin 2004 à 11:06 dans la rubrique JdR .
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