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L'art Guildien

 
  Guildes
Edition : MultiSim 150 FF
 

L'art guildien est un supplément pour Guilde Eldorado. C'est le premier volume d'une encylopédie consacré à toutes les choses étranges que l'on peut découvrir sur le continent. La première partie du livre est destinée aux joueurs. Dans un premier chapitre il est expliqué comment les caravanes se constituent, comment elles progressent dans le continent... Les différents types de terrains et de végétations qu'elles doivent tranverser sont aussi décrits. La façon de gérer ces différents environnement et les dangers qu'ils recèlent sont également au menu de ce chapitre.

La suite logique, c'est évidement de décrire les comptoirs. Ou plutôt, il est expliquer comment créer un comptoir. Quels sont les facteurs importants qui caractérise un comptoir aux yeux des guildes ? Comment s'y prendre pour en construire un ? Qui peut on croiser dans un comptoir ?...

Les chapitre suivants sont plus destinés au MJ. On parle tout d'abord des guildes, bien sûr. Le MJ apprend comment les guildes cohabitent, comment des aliances ente guildes se nouent ou se dénouent... Ce chapitre concerne en fait toutes les petites guildes qui font le quotidien de la vie sur le continent. On y apprend aussi comment créer sa propre guilde.

Terra Cognita décrit quelques grandes guildes. Leurs alliances, leurs secrets, leurs façon d'agir, bref tout ce qui est nécessaire pour les faire apparaitre dans vos scénarios ou campagnes. Dans le même genre ce supplément nous offre "confessions", une petite merveille de secrets pour pimenter votre campagne. Mais là, chut ! C'est trop brûlant pour en parler ici ! Finalement, on trouve traditionnelement un scénario : "le loom, la peau et le guilder".

Très utile... surtout pour le maître de jeu. Les chapitres qui lui sont consacré sont pleins de bonnes idées. Ce supplément montre un certain nombre de porte que le MJ n'a qu'a ouvrir faire explorer le continent à ces joueurs. Ce qui est agréable avec ce genre d'encyclopédie, c'est qu'elle donne pas mal d'idée mais qu'elle laisse l'opportunité au MJ de les assaisonner à sa manière.

Le scénario ne manque pas d'intérêt. Il montre que Guilde n'a rien à envier à des jeux de space opéra quant aux bizzareries que l'on peut y trouver.

Pour les joueurs confirmés, ce livre présente moins d'intérêt. Les choses sur les caravanes, ils les connaissent déjà pour avoir pratiqué. Néanmoins cela donne une bonne idée de ce que connaît votre PJ sur le monde qu'il explore. Pour un joueur débutant, en revanche, lire les deux premiers chapitres peut être une très bonne intro.

Une mention spéciale pour les illustrations, qui sont superbes... comme toutes celles de la gamme, d'ailleurs.

Ecrite par Kyrster, le 03 Novembre 2001 à 16:11 dans la rubrique JdR .
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