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La Septième Épée |
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Duncan, Dave Edition : Bragelonne
2010, 934 pages
ISBN : 978-2-35294-447-8
25 € |
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Shonsu, Guerrier du 7e rang, se rend au Temple de Hann pour se faire exorciser : Depuis quelques temps, il est hanté par un démon nommé Walismis. Malheureusement pour lui, il a lamentablement échoué dans la tache que lui avait confiée la Déesse, et celle-ci profite de l'occasion pour le remplacer. Voilà comment Wallie Smith, un chimiste tout ce qu'il y a de plus ordinaire de notre bonne vieille Terre, se retrouve projeté sans avertissement dans le Monde : un monde parallèle de type médiéval, où les habitants respectent une stricte hiérarchie de rangs et vénèrent la Déesse Rivière. Mais il n'est pas là par hasard, et il va devoir accomplir - bon gré, mal gré - la mission dont le voilà chargé... J'avoue avoir attaqué cette intégrale de la trilogie de la Septième Épée plutôt à reculons : La quatrième de couverture était encourageante, mais j'étais rebutée par la couverture vraiment peu inspirée et le côté un peu monstrueux du pavé (un petit millier de pages). J'avais tort : Une fois commencé, il n'y a plus eu moyen que je le lâche avant la fin. L'écriture de Dave Duncan est fluide et légère, cela se dévore en un clin d'oeil. Dans le Guerrier de la Déesse, on fait la connaissance de notre héros. D'abord incrédule, puis rebelle, il est bien vite convaincu par les arguments plutôt persuasifs ("bâton" plutôt que "carotte") du demi-dieu venu lui expliquer la situation : Il va devoir accomplir une tache pour la Déesse. Mais comme les dieux sont joueurs, on ne lui dit même pas de quelle tache il s'agit ! En cadeau, il recevra la vie (il était sur le point de mourir), un corps magnifique et bien entraîné avec les connaissances de guerrier associées (être le meilleur guerrier du Monde, c'est quand même bien sympa) et une épée légendaire, la 7e épée de Chioxin. Le hic, c'est que cette épée attire les convoitises, et il faudra donc faire preuve de beaucoup d'habileté pour réussir à quitter la ville dans laquelle il est actuellement piégé ! C'est pour nous l'occasion de découvrir le Monde. On voit immédiatement qu'on n'a pas affaire ici à des trésors d'originalité : Le Monde, ce sont des villes indépendantes disposées le long d'une unique Rivière qui sert de moyen de transport unique. Une géographie simpliste à l'extrême, si ce n'est qu'elle n'est pas fiable : La Déesse aime bien "déplacer" périodiquement les villes les unes par rapport aux autres, ou même les bateaux qui naviguent sur la Rivière ; cela arrive si souvent que les habitants du Monde considèrent cela comme une intervention divine, mais pas comme un miracle ! Ce qui fait tout l'intérêt de cette histoire, ce sont les personnages : Wallie/Shonsu, qui se débat entre sa nature pacifique et son nouveau statut de guerrier, est déjà bien sympathique, mais il se voit peu à peu rejoint par des compagnons tout aussi intéressants. En effet, il ne serait pas convenable de ne pas être 7 voyageurs quand on travaille pour le compte des dieux ; ceux-ci semblent choisir pour Wallie des compagnons de valeur, tel Nnanji, le tout jeune guerrier qu'il a rencontré en premier : un garçon condamné à rester au 2e rang tant il est mauvais épéiste, mais doté d'une mémoire phénoménale et d'un sens de l'honneur exceptionnel. Dans le voyage du Saphir, nos 7 compagnons ont quitté Hann ; la Déesse Rivière les a "déplacés" dans une contrée lointaine. Là, les Sorciers ont conquis plusieurs cités, en évinçant les Guerriers. Certainement, la Déesse souhaite que Wallie élimine la menace des Sorciers pour rétablir l'ordre antérieur. Ces Sorciers semblent posséder des pouvoirs prodigieux : lire les pensées, invoquer le tonnerre pour tuer, disparaître à volonté, etc. La tache s'annonce difficile pour Wallie ! Le pauvre Wallie est ici confronté à deux difficultés différentes : D'abord, il doit apprendre un maximum de choses sur les Sorciers, au péril de sa vie puisque les Guerriers sont interdits dans les villes contrôlées par leurs adversaires. Ses connaissances issues de la Terre lui seront bien utiles, s'il arrive à consolider ses idées ! Wallie doit également composer avec l'équipage du Saphir, le bateau familial dans lequel il a embarqué : Le capitaine Tomiyano et les siens détestent les Guerriers et plient de mauvaise grâce à la volonté de la Déesse qui les a réunis... L'occasion de scènes croustillantes, pour notre plus grand plaisir. L'ambiance est très différente de la première partie, mais l'intérêt ne faiblit pas ; le mélange d'action, de réflexion et d'humour du premier tome est toujours aussi bien dosé. Dans le destin de l'Épée, la Déesse Rivière a conduit le Saphir dans la ville de Casr, où s'organise un immense Ralliement de Guerriers décidés à éradiquer les Sorciers. Pour mener à bien la tache imposée par la Déesse, Wallie/Shonsu doit prendre la tête du ralliement et imposer ses vues, d'autant qu'il est le seul à savoir comment vaincre leurs dangereux adversaires. Hélas, Shonsu est bien connu dans les environs, et il est ruiné de réputation... Là encore, on a un cadre bien différent de celui des parties précédentes. A Casr, les Guerriers sont impatients (il leur faut un 7e Guerrier du 7e rang pour lancer leur attaque) et agressifs. Le peuple est irrité devant le comportement arrogant et indiscipliné des Guerriers : extorsions et viols sont monnaie courante... L'économie s'est effondrée. Casr est une poudrière, et Wallie l'étincelle qui va y mettre le feu ! De rebondissement en rebondissement, cette dernière partie passe à vive allure. Enfin, des révélations - attendues et inattendues - et des réponses à toutes nos questions ! Mon seul regret est le final un peu trop rapide. J'ai passé un très bon moment avec cette intégrale, j'en reprendrai bien un peu !
Ecrite par , le 10 Janvier 2011 à 11:01 dans la rubrique .
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