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RétroFutur

 
  RétroFutur
Edition : MultiSim 2002, 256 pages ISBN : 2-84476-131-3 43
 

RétroFutur, l'événement rôlistique français de cette rentrée, nous propose de découvrir un monde improbable, dangereux et malsain dans lequel les personnages incarneront des résistants à ce qui les entoure. Que ce soit au système des agences qui dirigent tous les détails de la vie de l'administré moyen, ou bien aux factions de la marge, mafia ou terroriste, ou bien encore aux phénomènes paranormaux qui parfois se produisent au détour d'une rue, alors qu'on est le seul observateur et qu'on ne sait pas si notre raison a vacillé ou si on a bien vu ce qu'on croit avoir vu. Tout ça est présent dans le monde de RétroFutur, mais ce nest pas que cela.

Le livre se décompose en trois parties : la première qui présente une introduction au monde de RétroFutur et entre dans le détail de certaines parties, la seconde qui nous parle du système de règles et la dernière qui est réservée au MJ nous parle plus en profondeur du monde, de ses rouages, des règles de combat et de bien d'autres choses encore. Le système de règles de RétroFutur est d'un premier abord assez déroutant. On croit apercevoir un bout de plein de jeux différents dedans, mais avec une grosse part de nouveauté ajoutée. Une table unique permet de résoudre toutes les actions du jeu et les traits (« caractéristiques » comme compétences) sont évalués sur cinq niveaux. Mais ce sont des mots, pas des chiffres. Ainsi, pour tous les attributs de RétroFutur, on est « pas », « peu », « assez », « normal » ou « très » (exemple : être « Déterminé »(normal) ou « Peu Fortuné »(peu)). Ce qui m'a le plus marqué dans ce système fut quand je lus que pour être le meilleur dans un domaine il faut être capable de faire la phrase la plus longue. Au début, ça surprend, et puis on s'y fait. Mais allons un peu plus dans le détail.

Comme je lai déjà dit, tout se résout sur une table unique avec cinq degrés de « doué » et cinq degrés de difficultés. Le personnage peut prendre des risques et tenter une action plus difficile mais qui, si elle réussi, aura des effets notoires plus importants (action prenant moins de temps, action plus spectaculaire). Le personnage est créé en se posant un certain nombre de questions dans un ordre précis. On devra choisir se « faction » d'origine, sa fracture (événement qui a amené le personnage a entrer dans la résistance), son apparence, son occupation (« métier »), ses hobbies. Bref, pas mal de choses. Le plus dur dans la création du personnage la première fois va être de résumer le monde de RétroFutur aux joueurs pour leur donner envie, mais pas trop pour ne pas leur gâcher le plaisir.

RétroFutur est un jeu plus d'ambiance que de combat. Les règles de combat sont multiples et je pense trop complexes pour le peu quon aura à sen servir. Elles ne sont pas forcément mal faites, mais il faudra certainement se plonger souvent dans les règles pour se les rappeler au cours des combats ce qui risque de briser un peu le rythme. Je ne dévoilerais pas les évènements paranormaux qui peuplent le monde de RétroFutur mais sachez qu'ils existent et qu'une fois entraperçus, vous ne dormirez plus jamais sur vos deux oreilles.

Pour conclure, RétroFutur est un bon jeu, novateur dans le style, mais pas forcément simple dans sa première lecture. Cependant, je pense, contrairement à ce qu'essayent de faire croire les auteurs, que ce n'est pas un jeu pour MJ débutant, de par sa complexité, ne serait-ce que dans l'ambiance. Je recommande à tous ceux qui aiment les ambiances noires et décalées de se procurer ce jeu qui, à mon avis, risque de marquer la scène rôlistique française.

Ecrite par WongLi, le 26 Novembre 2002 à 19:11 dans la rubrique JdR .
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