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Cité

 
  Le Joueur
Edition : Le joueur 2011 3 à 4 joueurs A partir de 15 ans
 

Que peuvent bien faire trois chroniqueurs de votre site quand ils se rencontrent ? La réponse est aisée : ils testent un nouveau jeu de société, pour l'anecdote dans sa version prototype. Emily, Clark, son épouse et moi-même découvrons donc Cité, un jeu de stratégie signé Guillaume Besançon.

Mais de quoi parle Cité au juste ? Nous sommes dans une contrée vierge de toute construction humaine, où des négociants (les joueurs) veulent construire une nouvelle ville. Leur but est de construire le plus grand quartier de la ville, pour maîtriser le commerce grandissant de cette cité. En pratique, cela signifie que les joueurs incarnent chacun une profession définie par un code de couleur et une ressource particulière, et qu'ils doivent à l'aide de cette ressource et surtout d'habiles négociations avec les autres, construire le plus de bâtiments possibles, ce qui recouvre un certain nombre de cases.

Une fois déballé, nous commençons donc à lire les règles, ce qui ne s'est pas forcément avéré chose facile. Il faut dire que le nombre de constructions possibles est grand, et que chacune d'entre elle possède des règles spécifiques qui sont faites pour soit créer de nouvelles richesses, soit pour aider à la construction d'autres bâtiments, soit parfois un mix des deux. Très vite, nous sommes submergés d'informations, et comprenons que la seule façon de bien comprendre, c'est de jouer, quitte à faire des erreurs de stratégies pour cette première partie.

Chacun prend donc son artisanat : la scierie, qui crée la ressource bois ; la forge qui crée la ressource métal ; la carrière qui crée la ressource pierre et enfin (quand il y a quatre joueurs uniquement) le tisserand qui crée du tissu. Les grandes règles sont définies ainsi : chaque joueur ne peut construire que dans son propre quartier ; un bâtiment situé au bord de la frontière peut, dans certains cas, être bénéfique aux deux joueurs concernés ; plus on a de ressources variées et plus il est facile de construire. Bref, il est donc vital de négocier avec les autres joueurs pour posséder le plus grand nombre de ressources différentes.

Car l'élément principal du jeu, c'est le tableau du coût des cases. Il est d'autant plus primordial que c'est justement le nombre de cases final qui détermine le vainqueur du jeu. Et là vous allez me dire, en tant que joueurs avertis, que tout ceci ressemble pas mal au célèbre jeu Les colons de Catane. Il est vrai qu'il existe un certain nombre de similitudes, notamment sur la partie construction et diversité des ressources, ou encore sur le fait que construire un élément se fait à partir de ressources variées et définies. Néanmoins Cité a des différences qui rendent la stratégie entre les deux jeux bien différente.

D'une part, et contrairement aux colons, les joueurs jouent tous en même temps, ce qui évite la frustration d'attendre. Pas d'ennui possible . D'autre part, la finalité est différente. Les Colons de Catane se gagnent en atteignant un nombre de point précis. Or le calcul des points gagnés est complexe, avec les cartes qui peuvent apporter des changements à l'insu des autres joueurs. Dans Cité, chaque joueur voit les ressources disponibles des autres, et voit exactement le nombre de cases que les autres joueurs possèdent. Et la fin du jeu est définie dès le départ. Il n'y a en tout et pour tout que sept tours de jeu, pas un de plus. Au joueur de faire en sorte de rentabiliser ses ressources pour les faire fructifier au meilleur moment.

L'effet négatif, c'est que le jeu est finalement assez court. À part le premier tour de jeu qui a des règles spéciales (poser l'équivalent de sept cases de constructions de son choix), toutes les autres se déroulent en trois phases.

- Première phase, la récupération des ressources grâce aux ateliers, au comptoir, à la banque, ou aux accords créés avec les autres joueurs dans les tours précédents (et oui ! Absolument tout se négocie).
- Deuxième phase, la négociation. C'est le moment le plus important du jeu, où toute la stratégie doit être menée à bon port. C'est aussi le moment où vous pouvez utiliser les ateliers spéciaux (comme la verrerie, l'armurerie, etc.) pour échanger deux ressources simples contre de nouvelles ressources... et, je le rappelle, c'est le nombre de ressources différentes qui vont vous permettre de créer le plus de cases pour le moins cher possible. Par exemple, il faut 10 ressources identiques pour créer 1 case, mais il faut 10 ressources différentes pour créer 7 cases !
- La dernière phase est celle de la construction en tant que telle. C'est ici que vous pourrez dépenser vos ressources accumulées pour compléter votre quartier, et ainsi disposer de nouvelles ressources pour le tour suivant.

Après sept tours de jeux, et moult découvertes de possibilités, nous avons terminé la partie avec respectivement 31, 29, 28 et 26 cases... et étrangement ce ne sont pas ceux qui sont partis avec le plus de ressources qui ont gagné !

Après cette première partie, je pense que ce jeu est avant tout à réserver aux joueurs qui sont relativement expérimentés en terme de jeux de plateaux de stratégie. L'accumulation des règles pour les novices pourrait en dérouter plus d'un. Par contre, une fois assimilées, le jeu s'avère plein de possibilités diverses, et ma foi on ne s'y ennuie pas.

Léger regret, la faible amplitude en terme de nombre de joueurs, et le fait que les parties soient assez courtes, vu le faible nombre de tours. Les règles avancées peuvent néanmoins changer cet aspect du jeu.

Je conclue donc ma chronique par un bon avis général pour ce jeu, avec la réserve sur sa difficulté à en comprendre les règles directement ou implicitement. Avec de l'expérience néanmoins, et du recul, j'ai passé un très bon moment, et mes collègues confirment !

Ecrite par Garion, le 10 Janvier 2011 à 10:01 dans la rubrique Plateaux .
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