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La Famiglia Almafi

 
  StarCluster
Edition : Flying Mice LLC 2004, 30 pages 3 $
 

Alors que j'avais la mauvaise manie de dire que le gros défaut de Starcluster était de ne pas avoir de scénarios à jouer pour les maîtres un peu en panne d'idée - quoiqu'un premier supplément introduisant les "Nugiks" soit déjà disponible -, me voilà contredit.
Parfois c'est pas mal d'être contredit.

La Familia Amalfi est un supplément pour Starcluster 2.0 qui s'adresse surtout à des maîtres autonomes qui pêcheraient par manque d'inspiration dans ce gigantesque univers.
Que voit-on dans ce supplément ? De quoi parle le scénario ?
Tout d'abord, il est conçu comme une aventure plutôt autonome, qui ne se base pas dans une quelconque campagne, bien qu'il soit possible d'en faire un scénario d'introduction, où que sais-je encore.
La famille des personnages a disparu suite à l'explosion de la navette dans laquelle elles se trouvaient. Or leurs corps n'ont pas été retrouvé... Quelque chose cloche, reste à savoir quoi.
L'un des objectifs du scénario va, vous l'aurez peut-être compris, être de découvrir le rapport entre le vaisseau et "l'accident" ; ben ouais, malgré la technologie qui n'est pas toujours fiable, les vaisseaux explosent rarement seul.
Le dit vaisseau appartenait à la famille Almafi, qui est détaillée jusque dans les moindres détails. Qui est le "pater familias", pourquoi il a choisi ce travail, etc. Pas forcément super captivant, mais l'initiative a le mérite de fournir des idées.

Heureusement, le scénario ne se résume pas à cela, et il y a une vraie trame derrière ; enfin presque.
Clairement, je trouve les idées sous-jacentes plutôt intelligentes, mais encore une fois, le maître a intérêt à ne pas en être à son coup d'essai, parce que le scénario est artistiquement flou ; c'est-à-dire que les informations sont disponibles, à lui de s'arranger pour faire tourner l'histoire et orienter les personnages dans leurs recherches.
Donc, pas de plan détaillé du scénario, de chronologie avancée, de passages obligés. Typiquement un scénario ouvert, avec tout ce que cela implique comme avantages et inconvénients.
Comme avantages, je le disais, de nombreux détails, dont des qui tuent : quelques capitaines de vaisseaux qui pourront peuplés vos différentes parties, des méchants comme il se doit, un guide complet du système Aztec dans lequel l'histoire se déroule, des plans de navettes, etc. En gros, ce dont vous avez besoin pour faire tourner le dit scénario.

De quoi vous amusez si vous êtes un peu en panne d'idées ; mais encore une fois, c'est un peu pauvre, et la durée de vie du supplément risque d'être assez courte.
Il est vrai, par contre que les "à-côtés" sont sympatiques et donneront de la consistance à vos séances ou des idées pour des PNJs ou des personnages.
Donc pour le prix qu'il coûte, vous pouvez vous l'offrir, vous n'en mourrez pas et cela pourra toujours être une source d'inspiration non négligeable.

Pour finir, il est dommage que les auteurs ne jugent pas bon de proposer de vrais scénarios pour débutants (aussi bien maître que joueur), le système se prétant, je pense, très bien à l'initiation au jeux de rôle. Je ne peux cependant pas critiquer une attitude louable, consistant à laisser le plus de liberté possible à qui dirige le jeu. Mais, alors qu'il est toujours possible de se libérer d'un scénario trop directif, il me parait plus difficile pour un débutant de constituer un cadre pour une aventure.

Ecrite par Félix Ze Barde, le 05 Octobre 2004 à 12:10 dans la rubrique JdR .
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