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Les Royaumes de la Sorcellerie

 
  Warhammer - 2ème édition
Edition : Bibliothèque Interdite 2006, 255 pages ISBN : 978-2-9-1598922-9 39,50
 

Avis aux habitants de l'Empire : pour la sécurité de la population, toute manipulation de la magie opérée sans une formation stricte et complète est formellement interdite. Les contrevenants seront expédiés au bûcher sans autre forme de procès par les soins des très honorables Templiers du Seigneur Sigmar aidés ou représentés par leurs multiples acolytes sur tous les territoires impériaux. Il est signifié à chaque habitant, sans distinction de condition ou de profession, de dénoncer immédiatement tout acte de sorcellerie aux autorités compétentes. Si l'accusé se dénonce de son plein gré, il pourrait obtenir des conditions réductrices de peine.

Toujours envie de vous plonger dans l'étude de la magie du Vieux Monde ? Si oui, ce grimoire vous permettra d'aller rencontrer les bonnes personnes et d'aller quérir de l'aide aux bons endroits. Vous pourriez ainsi apprendre à maîtriser les flux magiques et entrer au service de l'Empereur de l'une des manières les plus passionnantes qu'il soit.

Si non, retournez donc à votre champ et priez Sigmar, que votre couple soit fertile et que votre vie soit longue.

L'utilisation de la magie est un sujet des plus sensibles dans l'Empire. Dans le Vieux Monde d'autrefois, les nains, après avoir chassés ou tués la grande majorité des elfes, se sont retrouvés dans la situation plus ou moins enviable de tuteur pour la jeune race humaine. Leurs caractères ont déteint sur les humains, en particulier leur position par rapport à la magie : les nains sont tout à fait non réceptifs aux vents de magie. Celle-ci est vue comme une occupation minable d'elfe, bien trop instable et variable pour donner quoi que ce soit d'intéressant.

De cet héritage millénaire provient la haine de la magie au sein des communautés humaines. Une haine qui s'est muée en crainte, du fait de la grande instabilité des hommes à la manipulation des courants magiques.

Lorsque les hordes du Chaos ont déferlé sur l'Empire autour de l'année 2300, l'Empire n'a dû son salut qu'à deux personnes. A Magnus, le nouvel empereur, bien sûr, et à Teclis, le mage elfe qui est venu apporter son savoir aux humains. Bien que réfractaires initialement, les hommes ont dû accepter que certains de leurs congénères puissent manipuler librement la chaotique magie. Les sorciers formés par Teclis ont permis la victoire à l'Empire contre le Chaos.

Les huit Collèges de magie ont été créés lors de cette effroyable guerre. Depuis lors, ils sont les seuls habilités dans l'Empire à former des magisters et à entreprendre des expériences magiques.

Ce supplément pour Warhammer est, entièrement, consacré à l'histoire et à l'apprentissage de la magie. A l'intérieur de ce livre, se trouvent huit chapitres de texte, un scénario, une nouvelle et de nombreuses nouvelles tables.

Le premier chapitre concerne l'histoire de la magie, depuis ses origines auprès des Anciens jusqu'à la création des Collèges de magie. Comme dans toutes les vieilles histoires, une section est consacrée aux elfes et l'accent est mis sur le caractère et les origines chaotiques de la magie.

Le chapitre deux présente les huit vents de magie, les deux vents interdits, la nature générale de la magie et les aptitudes ou dons qu'il faut posséder pour manipuler les courants aethyriques.

La partie suivante est d'une grande importance, "role-play" parlant. Il s'agit de la perception qu'ont les habitants de l'Empire de la magie et des sorciers/magisters. Cette section s'étend, également, sur les pays voisins de l'Empire.

Ensuite, arrive un gros chapitre de présentation des huit Collèges de magie. Il explique les méthodes de recrutement des Collèges, le dépôt de candidature, les sanctions à l'égard des sorciers illégaux, etc. Ce chapitre est très complet et extrêmement intéressant.

La cinquième partie du texte apporte des précisions au sujet des sorciers hors-la-loi (les sorciers de village, les envoûteurs, les thaumaturges) et des chasseurs de sorcières. Deux nouvelles carrières (envoûteur et thaumaturge) sont proposées dans cette section.

Le chapitre six doit être l'un des plus attendus de ce supplément. Il contient une bibliothèque énorme de sorts. Pour chacun des huit domaines de magie, une trentaine de sorts (de toutes difficultés) sont disponibles, dont environ vingt nouveaux sorts par Collège. Une section concerne les rituels, leur utilisation et leur création. Une version avancée des tables de la Malédiction de Tzeentch  est proposée. Celle-ci est bien plus complète et amusante que la version de base.

Le chapitre qui suit est composé de trois parties distinctes : les familiers (la création de A à Z ou comment se lier avec un familier), les potions (utilisation, création, catalogue et effets secondaires) et les objets magiques.

La dernière partie s'éloigne du concept habituel de magie. Ce huitième chapitre nous plonge dans le monde des maîtres des runes nains. Cette section ne s'embarrasse pas de détails historiques et propulse directement le lecteur dans le système de création des runes. Vient ensuite la grande bibliothèque des runes. Elles sont, à première vue, identiques à celles du Livre d'armées des nains de Wh Battle. Quatre nouvelles carrières de forgeur de runes sont détaillées.

Ce supplément se clôt avec un scénario d'enquête nommé Une fin brutale, construit pour des personnages de fin de deuxième carrière et par un recueil de tables.

Ce très bon bouquin sur la magie du Vieux Monde a, néanmoins, quelques défauts. Le texte et les explications sont, de temps à autre, arides ou peu divertissants, ce qui s'explique facilement par le caractère théorique du supplément.

Ensuite, les illustrations : si certaines sont très jolies, certaines sont très moches et en règle générale, les dessins et peintures ne collent pas du tout avec l'idée que je me fais du monde de Wh, en particulier à son côté sombre. On dirait que les illustrations ont été copiées dans les livres de D&D ! C'est joyeux et coloré ou avec beaucoup d'effets magiques pour en mettre plein la vue au lecteur, c'est plat, sans le moindre intérêt. Où est passé le style propre à Wh, les magnifiques et sobres dessins au crayon de la première édition ou les splendides illustrations des codex d'armées de Battle ?

Mais, au final, ce livre est à posséder absolument par tous MJ à moins que vous ne jouiez qu'avec un groupe de tueurs nains !

Ecrite par Baern, le 06 Août 2009 à 18:08 dans la rubrique JdR .
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