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L'art étrange

 
  Guildes
Edition : MultiSim 2000, 128 pages ISBN : 2-84476-085-6 22,87
 

Ami guildien, cesse, au moins une minute, ta quête pour écouter les dernières nouvelles du continent. Eh ! approche un peu... Plus près... Penses-tu réellement savoir ce qu'est le loom ? Sais-tu réellement ce qu'est une créature loomique ? Comment la maîtriser ? Et les Danjins, ne les trouves-tu pas, trop mystérieux ? Peut-être te demandes-tu même, d'où vient ton guilder ? Comment fonctionne-t-il au juste?  Alors... Ta besace m'a l'air bien pleine, et moi j'ai le gosier bien sec, tu m'accompagnes à la taverne, en face...

Voilà le second opus de l'encyclopédie dédiée à la seconde édition de Guildes. Après un premier volet plutôt satisfaisant concernant l'art guildien, nous abordons cette fois l'art étrange, comme le précise le titre. Mouture prodigieusement exhaustive, ce supplément comble, nécessairement, la vacuité occasionnée par le livre de base sur le sujet. Nous l'avions constaté lors de sa lecture, l'insuffisance d'informations concernant la vie courante, les rites, le décorum ou les coutumes faisait cruellement défaut. C'est, heureusement, pour répondre à de nombreuses questions pratiques que ce livre intervient. Ce dernier s'ouvre sur une première partie élucidant les origines du loom, les particularités de l'étincelle, les créatures loomiques, les origines et utilités de l'écume...
On entre ensuite dans le vif du sujet, en commençant par l'art métallique, puis viennent successivement, l'Art Sorcier, l'Art Démonique, l'Art Onirique, l'Art Sémantique et même l'Art Prophétique. L'Art Mystique n'est évoqué que sommairement, pour la simple et bonne raison qu'il nest pas considéré comme un art étrange à proprement parler, mais plus comme un art martial. On le retrouvera d'ailleurs de manière plus creusée dans l'art guerrier. Pas de nouvel art donc avec l'avènement de la terra incognita, mais une ribambelle de renseignements quant à chaque pratique. Il y est ainsi appréhendé les différentes factions au sein des différentes magies, leur dimension sociale, les interactions avec les guildes, les jugements sur leur congénères, les ordres loomiques... Il en ressort finalement une cohésion, personnelle et crédible. Toutes les maisons et leur particularités se cristallisent en un Art Etrange idoine... La magie comme reflet... Les connaissances s'engrangent donc avec facilité, et tout se fait plus limpide, plus cohérent.
Hélas, comme souvent, la précision de l'univers induit des règles plus complexes. Elle ne sont ici pas complexes, mais nombreuses et nécessitent un petit temps d'adaptation. De surcroît , les Maîtres Etranges ne se résument plus ici à lancer des tours, sorts et autres de manière banale, ils jouissent d'une certaine autonomie par rapport à leur magie, ils peuvent réaliser certains effets loomiques indépendamment des sortilèges, sorts, tours, ce qui réclame un bon sens de l'improvisation et une bonne connaissance des règles de la part du MJ, si toutefois les joueurs ont conscience de ces possibilités...
Enfin, en partie annexe, quelques pages expliquent comment le Maître Etrange peut créer ses propres sorts, ou modifier les tours et les sortilèges. Outre ces réglementations, force est de constater que cet ouvrage se fond dans la gamme. Il faut effectivement souligner les nombreuses idées, appuyées d'archétypes, de lieu, de nouvelles machinations ... Qui ne demandent qu'à être utilisés et qui émaillent cette encyclopédie, à l'image des deux autres d'ailleurs. Si nous nous sommes plaint du manque, la disette fut courte, il ne nous reste plus qu'à remercier Multisim pour ce triptyque. Vous l'aurez sans doute compris, un supplément incontournable.

Alors compagnon ! Quest-ce que t'en dis ? Tu nous remets ça ? 

Ecrite par Fulgore, le 03 Août 2004 à 08:08 dans la rubrique JdR .
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