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StarCluster 2.0

 
  StarCluster
Edition : Flying Mice LLC 2004, 268 pages 12 $ Auteur : Clash Bowley
 

La nouvelle version du jeu phare de Flying Mice LLC vient de sortir. Disséquons le un peu.

Replaçons nous dans le contexte de l'univers : les habitants de la Terre ont dû fuir le système solaire, le Soleil menaçant d'exploser ; ils se dirigent vers un "Cluster", c'est-à-dire un regroupement d'étoiles, autour desquelles il semble avoir beaucoup de planète aptes à accueillir des colons.
Toute l'humanité n'a pu parvenir à partir dans les vaisseaux construits pour l'occasion, et tout ceux qui se sont embarqués ne sont pas forcément arrivés indemnes. Quand ils sont arrivés.
Il n'en reste pas moins, pour les plus chanceux, que des terres sur lesquelles la vie était possible les attendaient.
Mais quelle ne fut pas la surprise des humains en découvrant des créatures humanoïdes avec un niveau de développement proche du notre sur certaines. La légende voudrait qu'une race extra-terrestre ait amené des homo erectus sur différentes planètes sur lesquelles ils auraient évolué donnant trois nouvelles races : les Tagris, les Vantors et les Satra.
Sur fond de déchirures entre les hommes acceptant de s'allier avec les autres humanoïdes et ceux le refusant, deux groupes politiques se forment, auxquels il faut ajouter les mondes extra-humanoïdes et ceux qui refusent de rentrer dans une catégorie.
De quoi faire tourner toutes les idées de "Space Op", entre intrigues et magouilles, conflits d'intérêt, recherche de profit pour les entreprises, etc.

Quant au jeu, aux règles (qui sont tout de même des éléments importants pour un JdR) et aux modifications par rapport à la version précédente.
Première chose, qui a beaucoup évolué, la mise en page. Il est étonnant de commencer par de telles préoccupations, mais celle de la première mouture n'était vraiment pas terrible, pour ne pas dire moins, et m'avait rebuté malgré les idées intéressantes. La chose est réparée, et en très bien. Les illustrations sont nombreuses, la lecture est facile et claire. Peut-être manque-t-il encore quelques schémas, mais je pense que je suis très exigeant. Un bon point donc.
Autre bon point avant d'attaquer les règles, l'histoire et les méandres du "Cluster" sont enfin abordées ; de nombreuses explications sont fournies concernant l'environnement, les extra-terrestres, les problèmes que l'on peut rencontrer dans l'univers ; mais aussi, les caractéristiques des planètes les plus importantes sont données, avec leur population, leur obédience, leur niveau de développement ; de quoi implanter des joueurs n'importe où (ou presque) et trouver de l'inspiration pour un scénario assez vite.

Quant au système de règle il a peu évolué.
Les actions se gèrent avec un jet sous un dé 100, en fonction du niveau de compétence. Au niveau 1, une action est réussi avec un jet de 45- ; l'approfondissement de la maîtrise permet de rajouter un bonus de 5% à son jet. Un bonus peut être accordé en fonction de la valeur de vos caractéristiques, et après 5 niveaux de maîtrise.
Une même action peut être résolue avec plusieurs compétences, et ne pas connaître l'une d'elle n'empêche pas de l'utiliser : les caractéristiques du joueur sont alors utilisées.
Pour le combat, un tour représente une minute, et chaque combattant frappe en fonction de son initiative (déterminée avec un dé et des modificateurs). Toucher revient à réussir une action avec son arme, et les dégâts sont fonction d'un dé (encore) et des modificateurs de l'arme.
Il est aussi possible de se battre dans l'espace (plutôt bien pour un Space Op !), mais la procédure est un peu plus lourde ; les membres d'équipage doivent se coordonner pour viser, tirer, réparer les éventuels dommages subies, tenter d'éviter un tir. Le système reste le même pourtant.
J'espère qu'il est clair que le système est très simple, aussi bien à utiliser qu'à prendre en main. Il n'y a pas d'exception, et tout marche de la même manière. Les actions sont vite résolues, il n'y a pas d'ambiguïté quant aux réussites ou aux échecs ; quelques propositions sont faites pour interpréter un résultat ; à prendre ou à laisser.
Il existe en fait une petite exception qui sont les "méta-compétences", représentées par un verbe ; elles peuvent être utilisées conjointement avec une autre compétence pour une action particulièrement difficile. C'est léger, non ?
Deux remarques : la première est que je pense qu'il faut introduire des niveaux de difficultés pour certaines actions. Cela doit permettre d'éviter que certains perso deviennent des "gros-bill" trop vite. La deuxième serait peut être de baisser le niveau de base pour réussir une action. Enfin, ça n'engage que moi.

Et avec quoi joue-t-on ? Avec des personnages dont le mode de conception est à peu près aussi compliqué que le système de jeu.
Un personnage possède 8 caractéristiques : force, endurance, coordination, agilité, charisme (que l'on obtient en lançant deux dés six, ou en répartissant des points fixer par le MJ) ainsi qu'un rang (utiliser surtout pour les professions) une valeur de psi (pour lancer des sorts !) et un QI, tout trois étant déterminés à partir d'un jet de dé 100 ou d'un nombre de points.
Pour la suite, ce n'est pas bien plus complexe. En fonction du niveau de technologie atteint dans le monde dans lequel le personnage naît, il a accès à des compétences maternelles, qui sont les capacités acquises avant l'âge de 10 ans. Après cela, il peut rentrer dans différentes écoles, s'il en a les moyens, les capacités et l'envie ; avec ces formations, il va accéder à une liste sur laquelle il pourra choisir une progression par année. De même pour la suite de sa vie, lorsqu'il passe par l'université (s'il peut) ou lorsqu'il trouve un travail.
Le point fondamental est donc qu'il n'existe pas de système de point d'expérience permettant d'augmenter ses degrés de maîtrise dans une discipline. Ceux-ci sont acquis régulièrement. Puisque les caractéristiques ne sont pas utilisées lors des jets d'action, un personnage âgé est souvent meilleur. Cela est contrebalancé par le fait qu'en vieillissant les caractéristiques vont en décroissant ; et ce qui sert de point de vie au personnage est la somme des quatre premières qui justement vont en diminuant.
Voilà, du très simple qui ne prend pas la tête. Créer un perso peut être fait en moins de dix minutes avec de la bonne volonté (et en utilisant la méthode aléatoire), et sa progression ne devrait pas être trop difficile à effectuer : une fois qu'il est dans une profession, son avancement est tracé.
Donc du facile et efficace, que les tableaux d'école et de profession en fonction des niveaux de technologie viennent rendre encore plus souple d'utilisation. Ce qui n'empêche pas d'avoir des personnages très typés si cela est souhaité, puisqu'en passant d'une profession à l'autre, il est possible d'apprendre les compétences désirées.

Starcluster 2 a donc évolué, en bien, depuis sa première mouture ; le système est facile d'accès, et donc à conseillé aux débutants, mais il est suffisamment réaliste pour plaire à tous ; enfin, ça ne vaut pas Rolemaster, mais au moins vous ne passerez pas cinq heures à créer un perso, qui meurt après la première frite ; il est rare de mourir au cours d'un combat dans le jeu, on tombe inconscient bien avant. La société décline toute responsabilité en cas d'affrontement avec des pirates extraterrestres carnivores.
De plus, de nombreux éléments sont donnés pour éclairer le maître sur l'univers ambiant, et lui permettre de concocter des histoires à rebondissements. Il y a plein d'informations sur plein de planètes, sur les différentes races qui peuplent le "Cluster", un système complètement décrit (celui d'Aztec) avec les cartes des mondes. De quoi piocher des idées.
Et pour ceux qui aiment changer de monde, le système des niveaux de technologie permet de créer des personnages sur des planètes à toute période de l'humanité. Il est donc possible de faire évoluer les joueurs dans un univers médiéval, avec pourquoi pas des artefacts extra-terrestres, ou que sais-je encore.
Un bémol pour la forme : il n'y a toujours pas de scénario d'introduction pour les MJ fainéants. Et il y a parfois un peu trop de tableau à mon goût.
C'était vraiment pour dire. A avoir si vous voulez vous lancer dans le Space Op et que vous ne savez pas quoi choisir.

Ecrite par Félix Ze Barde, le 24 Juin 2004 à 15:06 dans la rubrique JdR .
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critique de la critique
Ecrit par tnntwister le 26 Juin 2004

je n'ai pas réellement été convaincu par la chronique. non pas que le jeu en lui même me laisse mitigé, mais les explications sont confuses, agencées n'importe comment, et dans un français qui conviendrait mieux au discours oral. ce serait bien de faire des paragraphes thématiques pour chaque aspect du jeu, là pour l'instant je ne sais qu'en penser...

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