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Mutants & Masterminds - Livre de règles

 
  Mutants & Masterminds
Edition : Green Ronin Publishing 2002, 192 pages 32 En Anglais
 

Qui n'a jamais rêvé, étant enfant, de voler dans les airs comme Superman, d'avoir des super sens comme Spiderman ou des bijoux technologique comme Batman et d'affronter des super vilains et ainsi sauver la terre ?

Parmi les thèmes de Jeu de Rôle il en est un qui n'a pas percé en France et c'est celui de superhéros. Pourtant de nombreux jeux sont sortis, du plus compliqué au plus simple. Edité par la société Green Ronin Publishing, Mutants & Mastermind a réussi le tour de force de la simplicité et de l'adaptation à ce type de jeu si particulier.

Surfant sur la vague déferlante du D20 system, Green Ronin Publishing (GRP) a dévié de sa route en utilisant la version la moins contraignante de la licence D20 et en adaptant les règles au jeu de superhéros. Le résultat ? Une réussite ! Grâce à une mécanique bien huilée et une création de personnages qui laisse une marge de manoeuvre tout en préservant l'équilibre du jeu, M&M est de taille à s'imposer comme une référence majeure des jeux de rôle de superhéros.

En quelques mots, créer un personnage se fait en dépensant des points de création dans les caractéristiques, les compétences, les dons, les super-dons et les super-pouvoirs. Pas de jet de dés, pas de classe de personnage, pas de race, pas de "level" mis à part un "Niveau de Puissance" dont l'objectif est uniquement d'évaluer la force d'un personnage plutôt que de l'enfermer dans un carcan.

Une liste impressionnante de superpouvoirs permet de créer la majeure partie de nos héros favoris. Chaque pouvoir pouvant faire l'objet d'améliorations, d'optimisations ou de faiblesses, il est possible de les adapter à nos souhaits pour créer des variantes originales.

Le système de jeu en lui même est celui du D20 mais avec deux originalités qui finiront de séduire les plus réticents :

  • les points de vie ont disparu ! Pouf ! Envolés ! Ils sont remplacés par un jet de résistance aux dégâts qui, s'il est raté, inflige des malus aux jets de résistance suivants jusqu'à ce qu'il soit échoué de plus de 5 ou 10 ce qui signifie que le personnage est out !
  • il y a les superhéros, les supervilains et les "autres" : ce sont les brutes, les gangers, les flics, les agents secrets, les militaires, .., bref tous ces personnages second rôle qui tombent si aisément contre des super héros. D'ailleurs ils tombent tellement bien que pour eux, dès l'échec d'un jet de résistance aux dégâts, ils sont out. Cela représente bien la supériorité des héros (et vilains) face aux gens normaux. Ainsi de magnifiques scènes épiques, où nos héros affrontent des hordes de soldats de leur ennemi qui tombent par dizaines, sont possibles. Pour avoir testé une équivalence dans le système Les Secrets de la 7ème Mer, je peux dire que c'est particulièrement gratifiant.

Certes de se retrouver à gérer des personnages surpuissants qu'une dizaine de flics n'effraye pas risque de perturber les Meneurs de Jeu. Ne vous inquiétez pas. L'important est de s'amuser et surtout que les PJs sentent bien qu'ils incarnent des gens hors du commun. De toute façon même une balle peut faire mal, très mal, à un superhéros si celui-ci rate lamentablement son jet de sauvegarde aux dégâts.

En conclusion je recommande fortement ce jeu pour tous ceux qui souhaitent passer de bons moments que ce soit lors de scénarios défouloir ou de trames complexes et passionnantes.

Ecrite par BJ, le 18 Juin 2004 à 09:06 dans la rubrique JdR .
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Ecrit par WongLi le 18 Juin 2004

Hé hé, un petit système de gestion des PNJ à la Feng Shui ! C'est bon ça, c'est bon :)

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