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Guildes : El Dorado |
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Guildes Edition : MultiSim
2000, 288 pages
ISBN : 2-84476-059-6
42,90 € |
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Les éditions Multisim nous avaient habitués à des productions de qualités, Néphilim, Agone, Rétrofutur...cette seconde édition ne déroge en rien à l'habitude. En effet, si la première péchait par son système de règle parfois un peu lourd, force est de constater que pour cette suite il a été considérablement remanié tout en gardant l'univers singulier et intriguant qui ont fait la renommée de ce jeu... nobles aventuriers, Cosme est un joyau aux milles facettes. Trois lunes, deux soleils, des saisons aléatoires, un ensemble hétéroclite de civilisations rassemblées autour des guildes dans un but commun...voilà grossièrement (très grossièrement) le monde de Cosme. Dans Guildes : La quête des origines (première édition), les joueurs incarnaient des aventuriers en quête de réponse pour les rivages dont ils étaient tous natifs. Les augures d'une énigmatique personne les avait amenés progressivement à explorer une nouvelle terre inconnue sous la houlette de puissantes guildes. Les rivages recelaient des mystères inexplicables, propres à chaque peuple. Une partie trouva les solutions dans cette formidable épopée, mais plus que tous, la magie et les ressources innombrables qu'abritait le continent furent la raison suffisante à cette exploration effrénée. Brusquement, les guildes dans leur extension démesurée se heurtèrent à une barrière impénétrable, les enfants cyclones, empêchant toute expédition. Certains parlent déjà d'entités supérieures responsables de Cosme... D'aucuns se sont déjà lancés à la recherche de la ville mythique : Povéa, réponse à toutes les questions, paraîtrait-il... Une chose est sûre pour les rares qui ont traversé la barrière, l'aventure ne fait que commencer... Voilà la trame dans laquelle se propose d'évoluer la seconde édition. Je dois avouer que l'idée de prendre en cours une épopée déjà commencée depuis un certains temps peut laisser perplexe mais c'est justement là que Multisim excelle dans la présente édition, dans sa capacité à poursuivre le fil d'une vieille histoire, même je dirais innover, tout en permettant à d'autres joueurs de s'y agripper en cours de route. Tout d'abord, le livre des règles se scinde en deux parties : une partie joueur, une partie maître. La partie joueur a la particularité de présenter l'univers dans sa globalité en ne laissant aucune incertitude sur les mystères résolus lors de la première édition et de ces différentes campagnes. On y voit donc une description des rivages, des différentes institutions dans un premier temps, de la partie continentale découverte dans un second, puis une partie proposant de créer un personnage ayant un réel passé en relation directe avec les évènements qui ont agité Cosme durant la première édition, assurant ainsi une immersion directe dans l'univers. La partie maître lève le voile sur les principaux enjeux qui anime la seconde édition (je ne m'épancherais donc pas plus sur cette dernière) cependant de nombreuses intrigues secondaires sont seulement abordés et ne trouvent aucune explication dans le présent ouvrage, nous laissant quelquefois dans le brouillard (je parle en tant que maître de jeu), de plus la faible quantité dinformations sur la Terra Incognita est assez malvenue. Certes il y a les suppléments (pour peu qu'on ait les sous) pour compenser, la gamme n'ayant pas été reprise (Multisim a déposé le bilan si mes informations sont bonnes) les informations dans ce livre restent un peu légères. Autre chose à déplorer également, le manque d'illustration, navrant ! Les vingt pages de BD sont un concept novateur, mais mal exploité à mon goût. On en reste au superficiel comme dans de nombreux jdr, on y distingue mal les détails qui font la vie courante de nos aventuriers... Toutefois les règles viennent rehausser le niveau, leur caractère simple permet des combats rapides et ne se perdent pas en suite fastidieuse de jets, on s'en remet souvent à l'appréciation du MJ pour une action plus fluide. La magie rejoint aisément les mêmes principes que les jets courants et n'est pas un système à elle-même comme l'on voit dans certains jeux, de fait elle est rapidement accessible. Pour clore le tout, un scénario qui constitue une bonne introduction à la nouvelle édition sans être réellement fameux. Finalement, Guildes : El Dorado se révèle être un jeu novateur dans de nombreux domaines, qui reste accessible à un large public, aussi bien le débutant, que le MJ confirmé ayant passé de longues nuits blanches lors des premières campagnes. Si j'ai récriminé le manque de descriptions et de représentations prégnantes par rapport à la vie sur Cosme, sachez qu'il existe en parallèle quelques romans situés dans cet univers, avec un léger investissement personnel cette lacune sera vite palliée. Un joyau donc, opportunités...cosmiques.
Ecrite par , le 16 Mai 2004 à 10:05 dans la rubrique .
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Ecrit par le 07 Juin 2004
Je connais une partie du monde de Guildes, et me palis à découvrir ce joueb sur le thème des BDs, Romans, jeux de rôles et jeux de plateaux qui sont de mes plus grandes passions :o)
En voilant un qui va finir dans mes liens ;o)
Merci pour ce travail :o)
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Ca c'est gentil
Ecrit par le 12 Juin 2004
Merci à toi pour cet encouragement (même si ce n'est pas moi qui ai saisi cette chronique ;) ). A bientôt.
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