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Feng Shui

 
  Feng Shui
Edition : Oriflam ISBN : 2-912979-07-2 216 FF
 

Feng Shui est un jeu édité en français par Oriflam. Il fut traduit de l'anglais en décembre 1999. Il est difficile de donner un genre à ce jeu de rôle, tellement il est original. Si vous aimez les films d'action hollywoodiens et surtout chinois, ce jeu est pour vous. Si vous êtes plutôt film d'auteur, tragédie grecque et comédie sentimentale, passez votre chemin et arrêtez vous au premier théâtre que vous verrez.L'action se déroule principalement à Hong Kong, pendant quatre époques différentes, appelées ici des Jonctions.

Dans Feng Shui, les joueurs incarnent des héros définis par quatre caractéristiques principales sous divisées par quatre ou trois sous caractéristiques. On y retrouve des classiques comme force, perception, agilité, mais aussi des caractéristiques un peu plus exotiques (Kung Fu et Magie). Elles ont des valeurs comprises entre 1 et 10, en théorie. Ensuite, le personnage est aussi défini par des compétences et des schticks (c'est un jeu qui met à rude épreuve la prononciation). Ces schticks sont en fait des pouvoirs ou talents spéciaux, comme par exemple Sixième sens, Contrat du renard, qui vous permet de bénéficier de l'initiative d'un de vos compagnons ou Vol. Ces pouvoirs dépendent de la jonction d'origine de votre personnage. Le système de règles est simple et favorise le rythme au réalisme. Pour réaliser une action, il suffit d'ajouter son score de caractéristique à celui d'une compétence, puis d'y ajouter le résultat d'un dé à six faces et d'y soustraire le résultat d'un autre de ces jets, et de comparer ce total à la difficulté établie par le maître de jeu. CARAC + COMP + 1D6 - 1D6 Dans ce système, tout est fait pour que l'action ne soit pas ralentie par les règles et pour retrouver l'esprit des films d'arts martiaux qui ont bercé notre jeunesse et qui continuent encore à nous faire rêver. C'est le seul jeu, à ma connaissance, qui permet au joueur d'incarner un Jackie Chan ou un Jet Lee sans être pénalisé par les règles. Il est tout à fait possible de réaliser le même genre d'action que l'on voit dans leur film sans être réellement pénalisé par les règles. Par exemple, il est tout à fait possible, et même encouragé, lors d'une bagarre dans un bar de faire faire à son personnage une glissade sur le comptoir et de frapper trois adversaires tout au long du bar. Le monde : Feng Shui est un jeu à l'ambiance un peu spéciale où le mélange des genres peut choquer, voire rebuter, au début, mais très rapidement on est séduit par l'ambiance qui se dégage du monde. En fait, les personnages évoluent sur la terre et plus spécialement en Chine, mais à quatre époques différentes. En 69, la Chine antique, en 1850 la Chine coloniale, de nos jours et en 2056, une Chine cyberpunk ou une terrible dictature règne. Ils passent d'une jonction à l'autre au gré des scénarios par l'intermédiaire du Monde Inférieur. C'est un monde souterrain qui permet en sortant de certains couloirs de déboucher dans telle ou telle jonction. Bien sûr, ce serait trop simple s'il n'y avait pas de puissantes organisations qui se livrent une guerre sans merci pour le contrôle du Chi, cette énergie, cette force de vie qui anime l'homme et la nature. Il est possible de trouver de grandes concentrations de Chi à certains endroits de la planète. Ces sites sont l'enjeu d'une guerre sans merci entre les différentes factions. Et le Feng Shui est la discipline apportant la connaissance de la magie de la Terre ou Chi.

Feng Shui est un jeu de rôle original à de nombreux points (règles, ambiance et style de jeu). Comme on a pu le comprendre, l'action est favorisée dans ce jeu et le rythme des parties est très soutenu. Inutile espérer jouer l'interrogation de tous les barmans de la ville pour essayer de retrouver un criminel, le MJ vous dira tout simplement : " Après avoir fait plusieurs bars mal famés, tu as réussi à apprendre que Jack, le pilleur de tombeaux, fait partie d'un groupe des malfaiteurs qui possèdent leur QG au billard de la 15eme avenue. " Mais ce n'est pas un mal. N'oubliez pas que ce jeu est construit sur l'exemple des films d'actions, où les temps morts ne servent qu'à annoncer un futur déchaînement de coups et blessures. Le Monde lui offre d'immenses possibilités de jeu, puisqu'on peut considérer qu'il y en a quatre. Il vous est bien sûr possible de jouer dans une seule jonction si la notion de déplacement temporel vous rebute. C'est à vous de choisir.

En bref, je pense que Feng Shui est un jeu qui vaut le détour, original et amusant. De plus, la gamme semble être très bien suivie puisque les suppléments s'enchaînent à un très bon rythme. A voir.

Ecrite par Pariel, le 02 Novembre 2001 à 10:11 dans la rubrique JdR .
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Fenh Shui trop puissant !
Ecrit par Gerpy le 07 Novembre 2001

Et sans oublier un truc qui moi me plait beaucoup : la distinction entre les PNJ unnamed et les named. On peut remplir ses scénarios de personnages sans nom, et qui de ce fait sont assez faibles : ce sont ceux qui servent de chair à canon et qui ratent toujours leur cible dans les films d'action de Hong Kong et d'ailleurs. Les personnages avec des noms, il faut s'en méfier mais par contre, les unnamed, ce sont ceux qui t'attaquent au petit matin et que tu massacres à coup de flips flaps des pieds sans pour autant cesser de te raser (faudrait pas abuser).

Un autre truc qui me plait beaucoup : les règles sont très simples et laissent une grande part d'appréciation au MJ. Ca permet un rythme de jeu très soutenu, sans avoir à chercher un million de trucs dans la table 45-C de la page 36 du manuel. Et puisque le challenge n'est pas dans les combats mais dans la créativité, ça ne pose aucun problème. C'est ainsi qu'il ne faut pas hésiter à donner des bonus de réussite aux joueurs qui font des actions spectaculaires. Ainsi, je conseille de rendre plus facile le fait de sauter avant de s'accrocher à un lustre et de donner un magistral jumping side kick en retombant après un salto arrière que de donner un bête coup de point. Ca rend l'action plus vivante et après tout, une partie de Feng Shui réussie, c'est quand après coup, on aurait envie de faire un film avec les actions. Le MJ ne drvrait pas être emmerdant, mais juste donner la possiblité aux joueurs d'épanouir leur créativité. Je conseille aussi de jouer dans un espace assez grand et qui permette le mime. Quand un mime est bien fait, je me suis même parfois permi d'abandonner les jets de dés (surtout contre les unnamed).

Seule ombre au tableau au niveau des règles (originales, pour la traduction je ne sais pas) : les rounds sont découpés pour prendre en compte la durée des actions et la vitesse des personnages. Pour un PJ ça va, mais la gestion de tout ceci peut devenir assez lourde pour le MJ quand il y a beaucoup de PNJ (unnamed obligent). Je conseille alors de se préparer des petites planches avec des pions (beaucoup plus rapide et propre que le crayon et la gomme).

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