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Hero System - Sidekick

 
  Hero System
Edition : Hero Games 2004, 126 pages ISBN : 1-58366-030-5 9,99 $ Auteur : Steve Long
 

Sidekick est un supplément, en anglais, pour la game Hero System 5è édition, édité par Hero Games. Ce manuel regroupe tout ce qu'il est bon de savoir pour commencer à jouer avec ce système générique. Sidekick ne se veut donc pas une compilation exhaustive de toutes les règles qui sont parues, mais cherche plutôt à regrouper tous les éléments nécessaires à la découverte du système : création de personnages, gestion des combats...

Le premier chapitre permet donc d'entrer dans le vif du sujet en s'attaquant au point clé du système : la création de personnages. Point essentiel, il n'en est pas moins souple et facile à utiliser. En fonction du niveau qu'il souhaite donner à sa campagne, le Maître de Jeu (MJ) définit le nombre de points de création disponibles pour les joueurs. Dans ce supplément, deux niveaux sont proposés, mais les MJs sont libres de faire leur propre cuisine : le niveau Héroïque, avec 150 points de création (75 points de base + jusquà 75 points de désavantages), et le niveau Super Héroïque, avec 350 points de création (200 points de base + jusquà 150 points de désavantages). Avec ces points les joueurs achèteront caractéristiques, compétences, talents et pouvoirs, qui définiront leur personnage. Si les caractéristiques et les compétences n'ont rien de révolutionnaire, le gros intérêt vient de la gestion des pouvoirs. Plutôt que de donner une longue et fastidieuse liste de pouvoirs, un système générique permet de créer des pouvoirs personnalisés, selon les goûts de chacun. Par exemple, une boule de feu et un éclair sont en apparence fort différents, pourtant ils ne sont que deux effets de projection d'énergie, seule l'apparence de cette énergie diffère. Ces pouvoirs seront donc construits à partir du même type de pouvoir : Energy Blast, le joueur étant maître de l'apparence que prend le pouvoir lorsqu'il est activé. La création d'un pouvoir coûte un certain nombre de points en fonction de son effet de base. Afin de diminuer ce coût, il est possible de mettre des restrictions et des désavantages à l'utilisation du pouvoir (exemple : pouvoir utilisable uniquement sur des elfes).

Le chapitre suivant s'intéresse au deuxième point essentiel, le combat. Si une version light des règle est également proposée, il me semble dommage de ne pas utiliser toutes les possibilités qu'offre le système. Chaque personnage a un certain nombre de points de Conscience et de points de Corps. Quand les premiers arrivent à 0, le personnage tombe inconscient, alors que la perte des seconds peut entraîner la mort. Autres caractéristiques essentielles, la Dextérité et la Vitesse (comprise entre 1 et 12). Chaque séquence se décompose en 12 phases d'une seconde et un tableau permet de savoir à quelle phase il est possible d'agir en fonction de sa vitesse. Quand deux personnages peuvent agir dans une phase, c'est la Dextérité qui détermine qui agit le premier. Le combat commence par une phase de récupération, pendant laquelle les acteurs ont droit à une action et peuvent récupérer un certain nombre de points de Conscience équivalents à leur Endurance. Après cette phase, une nouvelle séquence de 12 phases commence et se termine par une nouvelle phase de récupération (12è phase de chaque séquence). A chaque fois qu'un personnage peut agir, il a le choix entre attaquer avec une arme, utiliser un pouvoir ou réserver son action. Si le personnage est attaqué mais ne peut normalement agir à une phase donnée, il peut utiliser une de ses futures actions pour parer ou esquiver. S'il décide d'utiliser un pouvoir, le personnage va perdre un certain nombre de point de Conscience à l'activation, puis à chaque phase pendant laquelle le pouvoir est actif. Pour ce qui est des dégâts, ils sont soit soustraits des points de Conscience, soit soustraits des points de Conscience ET des points de Corps, en fonction du pouvoir ou de l'arme utilisé.

Si à première vue, le système peut sembler délicat, il s'assimile rapidement et permet des combats épiques où chaque joueur est maître de ses actions et de la stratégie qu'il souhaite appliquer (attaque simple, utilisation d'un pouvoir ou d'une manoeuvre particulière). Bref, du tout bon, d'autant qu'un exemple permet de suivre un combat dans sa globalité et déclaircir les dernières zones d'ombre qui peuvent subsister.

Les chapitres suivants regroupent l'équipement, les soins, la gestion des véhicules et de l'environnement dans lequel évoluent les personnages. Enfin, plusieurs personnages sont donnés en exemple afin de montrer toutes les possibilités offertes par le système, possibilités limitées uniquement par l'imagination des joueurs.

Au final, Sidekick est une excellente mise en bouche pour qui veut découvrir le Système Hero, à pas cher. Ce système a l'avantage de tout gérer de la même manière, que ce soit la création de personnage ou la création dobjets magiques ou non, d'animaux ou tout autre créature. Bref, il est vraiment générique et simple d'accès. Il ne vous reste plus qu'à vous lancer !

Ecrite par DixiFifi, le 24 Mars 2004 à 13:03 dans la rubrique JdR .
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