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EW-System, livre de base

 
  EW-System
Edition : EWS 2004, 40 pages
 

J'avais commencé à en parler dans un article disparu depuis, mais voilà que maintenant j'ai plus de matière. Aussi, me revoilà, prêt à vous dévoiler les secrets du livre de base de l'EW-System. Et j'espère que, comme moi, vous serez agréablement surpris.

Alors, déjà, commençons par présenter l'EW-System pour ce qu'il est, ou ce que je pense qu'il puisse être : c'est avant tout un système générique. Encore un, me direz-vous. Oui, seulement celui-ci est très light, de prime abord. Les règles sont exposées de manière concise, et pourtant avec une clarté exemplaire. Comme quoi, on peut faire de bonnes choses sans forcément en écrire 300 pages, juste pour remplir ! Je disais de prime abord, parce qu'outre les règles qui sont présentées dans ce livre de base, l'EW-System peut, et va, s'enrichir de modules. Les modules peuvent être de deux types : des ajouts de règles sur des points non encore, ou pas assez, développés dans le livre de base, ou bien des exemples concrets sur des points précis. Un exemple valant mieux qu'un long discours : dans le livre de base sont présentés les grands principes qui régissent les archétypes de personnages ; les exemples d'archétypes, au nombre de deux dans ce livre, sont des modules s'intégrant dans la catégorie archétype. De même pour l'équipement, les spécialités... Ou bien, un autre module, qui sera développé dans un univers parce que peu présent dans les règles : la magie. Bref, nous avons donc un système totalement modulable à volonté. On prend ce qu'on veut, on enlève ce qu'on ne veut pas, on ajoute ce qui manque... et tout ça sans toucher à l'essence même du jeu. Notons aussi que ce genre de politique s'intègre totalement dans un bon système générique, ce qui permet de personnaliser les règles en fonction du monde dans lequel évoluent les personnages.

Qu'est-ce que cela peut donner au niveau des règles, par contre ? Eh bien, quelque chose de fort simple, comme je les adore, avec une table unique de résolution des actions. Tout se joue au D20, sauf les dommages qui se lancent avec un D10. Ce qui m'a beaucoup plu est le principe de ne faire lancer les dés qu'au personnage actif durant une action (logique), mais de toujours considéré les PJ comme des personnages actifs... même en défense ! Ce qui fait que le MJ ne fait que lancer l'initiative et les dommages, durant un combat. Le principe étant que c'est toujours au joueur de tenir le destin de son personnage entre ses dés. J'aime beaucoup l'idée !

La création du personnage se fait avec des points de génération. On achète ses caractéristiques, ses champs (les domaines de compétences), les spécialités (les compétences), les doubles spécialités (les spécialisations de compétences), les avantages et les inconvénients... bref, tout. Le nombre de points est déterminé par le type de campagne choisit par le MJ (survie, héroïque). Un personnage peut se créer, réellement, en quelques dizaines de minutes. Après, le plus long sera le background.

Il est aussi bon de noter que vous pouvez vous procurer l'EW-System de manière totalement gratuite sur Internet. Les modalités pour présenter vos contributions sont aussi mentionnées autre part sur le site. Bref, un jeu de rôle absolument pas sectaire, aux règles simples, claires et bien faites, et qui, si on daigne lui donner une petite chance, devrait se faire un nom conséquent sur la scène rôlistique. Donc, ne boudez plus les nouveaux, ouvrez votre esprit et allez lire les règles avant la sortie, au mois de mars, de leur premier univers de monde : Arkéos.

Ecrite par WongLi, le 24 Février 2004 à 16:02 dans la rubrique JdR .
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