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Starcluster Role-Playing Game

 
  StarCluster
Edition : Flying Mice LLC 2003 , 145 pages 8 $ Auteurs : Albert Bailey et Clash Bowley
 

Starcluster signifie éclatement d'étoile, ou pour mieux coller aux idées, rassemblement d'étoiles. Pourquoi ce nom ? Et bien c'est simple :
Les Semeurs (Seeders en anglais, littéralement, ceux qui sèment) ont prélevé quelques homo erectus sur la planète Terre, puis les ont installés sur d'autres planètes, loin, très loin. Après quelques centaines de milliers d'années d'évolution, la Terre n'est plus un espace habitable pour ses habitants (à qui la faute ?), et les hommes partent à la conquête de l'espace. Certains vont découvrir les planètes sur lesquelles les Semeurs ont laissé leurs ancêtres qui ont depuis atteint des degrés de développement proche des hommes. Les premiers rapports, s'ils ne furent pas tous pacifiques, permirent tout de même d'arriver à une tentative de compromis. Hélas, elle se solda par la scission du groupe en deux camps distincts : d'un coté les pro-mélanges ethniques, et de l'autre ceux qui sont contre...

En tout cas, cela permit de former un conglomérat des habitants des planètes des différentes étoiles peuplées par les descendants d'homo erectus, ainsi que d'autres races (non-humaines) habitant le coin. D'où le nom du jeu...
Voilà pour le fond.

Pour la forme, Starcluster est un JdR que l'on doit pouvoir classer dans la case « Space Opera » (vous l'aurez compris).
Il comprend un système de règle complet (j'y reviens), et à peu près tout ce dont vous avez besoin pour jouer (j'y reviendrai aussi).

Tout d'abord, du point de vue des règles et de la simulation.
Le système est une base de dé cent, et tous les jets se feront avec. Quatre caractéristiques (force, coordination, agilité et endurance) sont déterminantes, auxquelles se rajoutent des valeurs de charisme, d'intelligence, de psionic et de rang. Elles serviront de modificateurs (positif la plupart du temps) à vos jets de compétences.
Celles-ci sont liées aux caractéristiques et possèdent des niveaux de « maîtrise » qui évolueront au fur et à mesure que votre PJ apprend (ce qu'il fait tout au long de sa vie...).

Pour ce qui est de réussir une action (toutes les actions à dire vrai, que ce soit pour sauter un pont, tirer, piloter un vaisseau spatial, etc...), un jet de 45% ou moins vous assure une réussite. Les bonus s'appliquent sous la forme d'un plus 5% à vos chances de réussite par niveau de maîtrise au dessus du premier. Des malus sont appliqués dans le cas de jets opposés.
Et pour les combats, c'est la même chose, sauf que l'on commence par un jet d'initiative pour déterminer l'ordre des personnes qui se battent. Et aussi un 45+ pour toucher, moins l'armure de l'adversaire ; pour rester simple, il y a peu de type d'amure différente, bien qu'il existe pleins d'armure de tout type. (cela veut dire qu'il y aura peu de différence entre porter un armure de plate et une cotte de maille d'un point de vue de la protection ; pour ce qui est de l'encombrement, le problème est autre ; l'avantage : vous devez pouvoir cumuler toutes vos protections pour obtenir une meilleure « classe » d'armure.)

Quelle belle transition (je me félicite, ça me fait plaisir, si vraiment ; ) pour parler de l'équipement. Et alors là, chapeau, c'est très bien fait. Un nombre impressionnant de tables assez exhaustives et complètes permettent de vous offrir tout ce dont vous rêviez pour des prix dépendant des niveaux de techniques atteintes par chaque société dans laquelle vous progresserez.

Tout ? Enfin pas exactement ; tout dépend de la façon dont vous commencez votre vie. Starcluster fournit un système de génération de personnage fluide même si peut-être un peu compliqué. Il consiste essentiellement en une suite de jet sur des tables représentant votre formation ; dès l'enfance du personnage, vous devez choisir son école suivant vos revenus, puis son lycée, et pourquoi pas son université avant d'aller trouver un emploi où vous continuerez à apprendre. Mais au fil du temps, vos caractéristiques risquent également de se réduire à cause de la dégénérescence, et il ne vous reste plus qu'à recourir à des produits qui ralentiront le vieillissement, pour peu que vous en ayez les moyens (ne pas vieillir, c'est cher), et que la technique existe (ce qui veut dire un certain degré d'avancement technologique).
Il est également intéressant de savoir que vous pourrez jouer différents type de personnages, la présence de cousin de l'homme (avec lesquels des unions fertiles sont possibles) permettant de camper une des quatre races « extra-terrestre » présentées.

Enfin, pour un bon « Space-Op » il faut des règles de voyages dans l'espace et de combat spatial ; elles sont claires pour la bagarre (grâce au système du dé cent et des modificateurs), mais un peu complexe pour les déplacements (à cause de nombreuses tables).

L'avis de Félix :
Si vous n'arrêtez pas la lecture de Starcluster après les quinze premières pages, surtout du fait d'une mise en page vraiment peu soignée, vous découvrirez un jeu et un système (plutôt un système) facile à prendre en main et bien ficelés.
La création des personnages peut prendre dix minutes (pour peu que le joueur ait une idée, il va s'en dire...), et la fiche de PJ permet au maître de faire des scénarios sous forme de flash-back en plus de toutes les possibilités du genre.
La fin du livre est consacrée à des règles alternatives qui me paraissent assez intéressantes, ainsi que les explications du créateur sur les choix qui l'ont poussé à utiliser tels règles et concepts plutôt que tels autres.
Mais surtout, étant donné la forme de conglomérat avec différentes civilisations à des niveaux de développement différents, vous pourrez évoluer avec des mondes aux niveaux techniques très éloignés (une échelle des niveaux de technologie sert de référence, et est d'autant plus pertinente que la disponibilité et les prix de TOUS les équipements est donnée).

Deux problèmes pourtant : si vous voulez jouer dans l'univers, vous risquez d'avoir à acheter les suppléments disponibles, car cette partie du jeu est complètement occulté. Il y a bien de sublimes cartes de l'espace connu environnant les planètes habitées, mais ne comptez pas trouver un scénario de mise en route (un one-shot en bref).
Ensuite la mise en page est vraiment aride. Oui je me répète, mais c'est que ça me choque. Les pages sont très denses, il y a peu d'espace, et les gros paragraphes suivent les tableaux, les dessins (ou croquis) sont peu nombreux, ça manque de couleur, d'ambiance.

Pour finir, si vous êtes peu attachés à la présentation et que vous avez besoin d'un système pour un space opera (ou pour tout autre chose, le système est vraiment souple !), Starcluster ne peut que vous combler.

Ecrite par Félix Ze Barde, le 06 Janvier 2004 à 13:01 dans la rubrique JdR .
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