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Aargh !

 
  Aargh !
Edition : Atomic Mix 2003, 320 pages ISBN : 2-9519610-0-6 47
 

Le monde des Trilunes n'est point un monde fait pour les personnes faibles. Les guerres et les maladies y font rage, les hommes de coeur ont grande peine à faire valoir l'amour face à la cruauté et les mages sont parfois pourchassés par les puissants comme par les manants. Les peuples ne se font plus forcément confiance et certains ont décidé de régner en maîtres absolus sur certaines régions. Un monde dans lequel survivre n'est pas de tout repos...

Aargh ! est un jeu de rôle médiéval fantastique qui se veut « tout ce dont vous avez besoin pour vous étriper dans la joie et la bonne humeur ». Toutefois, il ne faut pas se cantonner à cette phrase quelque peu provocatrice figurant sur la quatrième de couverture. Non, Aargh ! c'est bien plus que cela. Mais entrons maintenant dans le détail du livre.

Il commence de manière certes peut-être un peu abrupte sur la création de personnage. D'abord en abordant les grands principes et les caractéristiques principales et secondaires. Puis, nous passons aux races disponibles. Il y en a onze en tout. Cela passe, bien entendu, par le traditionnel humain, mais on peut aussi trouver des races plus originales comme les Ratrids, des hommes-rats, ou bien encore les Aracknys, un peuple dirigé par des femmes-araignées. Bref, quelques races innovantes, d'autres plus classiques, mais de quoi contenter suffisamment les joueurs. Viennent ensuite les ordres, qui correspondent aux carrières que peuvent embrasser les personnages. Ici encore, onze exemples sont proposés, mais à nen pas douter, d'autres ordres apparaîtront dans les futurs suppléments. Citons, par exemple, le saltimbanque, ou bien encore le mass magnetite, un mage spécialisé dans la manipulation du métal et des champs magnétiques. La création du personnage ne s'arrête bien entendu pas ici, puisqu'il va maintenant falloir lui acheter ses talents, c'est à dire tout ce qu'il a apprit à faire durant sa vie.

Et c'est ce que va nous proposer la chapitre suivant. Les talents sont divisés en plusieurs catégories : athlétiques, de survie, d'érudit, artistiques, de métier, de combat et de la nature. Tous les talents fonctionnent sur le même principe, et même si leur description est complète et peut paraître complexe, le système n'en reste pas moins clair et cohérent, et pas si incompréhensible qu'il peut sembler. Il ne faut surtout pas se laisser rebuter par le grand nombre de tableaux présents, ils ne sont présents que pour aider le Aarghmaster à s'y retrouver facilement.

Puis arrive une des plus grosses parties du livre, qui concerne l'équipement. Celle-ci fait tout de même près de 100 pages ! Tout y passe : l'équipement divers, les moyens de transport, les meubles, les vêtements... sans oublier bien sûr les armes et les armures. Il faut noter que toutes les armes sont décrites avec une extrême précision et possèdent chacune une représentation, ce qui est fort appréciable. Fini les tristounettes épées longues et les dagues sans saveur ! L'originalité va maintenant faire partie de votre lot quotidien.

Puis vient la chapitre traitant du combat, chose importante à Aargh !, même s'il nest pas tout, il me semble. Le chapitre ne déroge pas aux règles exposées pour l'utilisation des talents. Cependant, un certain nombre de techniques de combat différentes sont proposées. C'est en cela que Aargh ! propose réellement un plus. Fini les « je tape, je touche, je fais les dégâts ». Maintenant, on va aisément pouvoir en faire voir de belles à ses ennemis.

Puis, le livre se termine par les sorts. Dans Aargh !, le principe général est de pouvoir faire des personnes réellement impressionnantes, même si le monde est dangereux, et ce dans tous les domaines. La magie ne déroge pas à la règle. En effet, un personnage va pouvoir lancer énormément de sorts, mais pour cela il devra en payer le prix demander : sa jeunesse va fondre comme neige au soleil. Fini les sorts inutiles pour épater les amis. Il va falloir choisir entre faire de la magie et une espérance de vie longue et tranquille.

Parlons un peu du système de règles. Même s'il peut, encore une fois, paraître complexe à la première lecture, il est en fait simple et clair, quand on y regarde de plus près. Celui-ci se base toujours sur la règle des réussites. Une réussite est égale à quatre points réalisés avec les dés. Plus on fait de réussites en un jet, mieux l'action sera réussie. Simple, non ?

Ce qui m'a aussi plu dans les règles est le système d'expérience. Certes, on va lui reprocher d'être un jeu à niveaux, mais les points d'expérience sont à savamment répartir entre les niveaux et les talents. Car non, les talents n'augmentent pas avec les niveaux, mais bien séparément. Et autant dire qu'il vaut mieux les soigner si on ne veut pas mourir trop vite.

Bref, comme je pense que vous l'aurez compris, je trouve que Aargh ! est un bon jeu qui mérite qu'on s'y intéresse. De bonnes idées sont à trouver dans ces pages et de bons moments vous attendent. Notons aussi des illustrations fort sympathiques tout au long de la lecture.

Bon, d'accord, on pourrait reprocher aux règles de ne pas décrire le monde des Trilunes, sauf un tout petit peu dans les descriptions des races. Mais les suppléments futurs devraient remédier à cela rapidement.

Ecrite par WongLi, le 16 Décembre 2003 à 21:12 dans la rubrique JdR .
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