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Premières Résistances

 
  RétroFutur
Edition : MultiSim 2003, 64 pages ISBN : 2-84476-136-4 13
 

Vous venez de vous payer un très bon jeu que votre meilleur ami ou votre revendeur vous a conseillé. Mais voilà, maintenant, il va falloir trouver des scénarios pour ce jeu. Bien sûr, vous en avez à la fin du livre de base, mais vous voudriez voir ce que peuvent donner d'autres types de scénarios pour RétroFutur parce que vous avez encore un peu de mal à situer le contexte et le monde dans la foule d'informations dont vous vous êtes abreuvés. Premières Résistances est là pour ça.

Quatre scénarios vont vous faire découvrir quatre mouvements de résistance différents. Quatre orientations, pas forcément incompatibles puisqu'il faut de tout pour défaire le monde, vers lesquels les personnages vont pouvoir se lancer, ou bien trouver des contacts ou de la collaboration à long terme.

Le premier scénario, « K-Klinik », va entraîner les personnages dans les sombres dédales de la Klinik, une zone de Medi-Paris I. Ceux-ci vont être confrontés à des phénomènes pas très normaux qui devraient leur faire se poser bon nombre de questions sur le monde. Et ils se rendront bien vite compte qu'exfiltrer un non-A d'une telle structure n'est pas forcément une chose aisée. Le deuxième scénario, « Grand Theft U-Boot », met en scène un « run ». Il s'agit ici d'empêcher quelques factions différentes d'entrer en possession d'un sous-marin dans lequel se sont passés des évènements bien étranges. Le troisième, « Dix petits non-A », va confronter les personnages à l'horreur de l'expérimentation scientifiques sur des personnes considérées comme quantité négligeable. Mais c'est sans compter sur les Résistants, toujours là lorsqu'il s'agit de mettre des bâtons dans les roues des agences. Le quatrième et dernier scénario, « Maman les p'tits bateaux », va permettre aux personnages d'être confrontés à une problématique triviale mais néanmoins vitale pour la résistance : l'approvisionnement en matériel et la contrebande.

Ces quatre scénarios permettent de rencontrer quatre mouvements résistants différents. Ceux-ci sont partiellement décrits en début de scénario et seront développés dans d'autres suppléments. J'ai personnellement bien aimé le premier et le troisième scénario puisque ceux-ci confrontent les personnages à des phénomènes étranges qui amènent à se poser beaucoup de questions sur le monde de RétroFutur. Pour moi, ce jeu est vraiment un jeu d'ambiance glauque, pesante et malsaine, et ces scénarios vont très bien dans ce sens. Les deux autres scénarios sont très intéressants aussi, mais touche des domaines plus triviaux et accentuent peut-être le côté action du jeu. Chacun peut donc s'y retrouver facilement et aura au moins deux scénarios à faire jouer, si ce n'est pas les quatre.

Ecrite par WongLi, le 03 Juillet 2003 à 13:07 dans la rubrique JdR .
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