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D20 Magazine - Numéro 1

 
  D20 Mag
Edition : Hexagonal 2001, 98 pages 36 Francs
 

Voici la nouvelle (!) revue de Hexagonal. Nous allons découvrir et décortiquer ce nouvel opus, d'une équipe toujours présente et toujours dévouée au Jeu de Rôle.


Tout d'aord une petite présentation générale, voir un peu d"historique. Quel rôliste ne connait pas Hexagonal ? Nous avons pu suivre cette équipe depuis la création de la société, distributrice de jeu de rôle à l'origine, dans son parcours d'édition de magazine. D'abord il y a eu Dragon Mag. Plus d'une quarantaine de numéros qui nous on fait découvrir tout le multivers D&D. Puis ensuite il y a eu MultiMondes. Et enfin, concomitamment à la sortie de la troisième édition et des Terres Balafrées en France viens D20 Mag. Je ne vais pas continuer plus avant cette présentation car elle est brillamment développée dans un bel article d'introduction de ce Numéro 1.


Juste une petite note : dans toutes les chroniques sur ce magazine, je ne parlerais pas du Monde des Ténèbres. Non pas que je le dédaigne, non plus que je ne lui trouve aucun intérêt, mais tout simplement parce que je ne connais pas ce monde, ni les jeux qui vont autour. Donc je ne ferais que de simple citation en fin de chronique. Je m'attacherais plus particulièrement à la Partie des Terres Balafrées avec autant de détail que possible et même des retours d'expérience lorsque j'aurais fait jouer les scénarios inclus dans le magazine. Donc n'hésitez pas à relire ces chroniques, elles peuvent évoluer à tout moment.

 

Mais alors qu'y a t il donc dans ce premier numéro, d'une série qui s'annonce très longue. D'abord un mode demploi, qui reprend ce que je disais un peu plus haut, mais surtout qui explique comment tirer le meilleur parti de cet ouvrage. Ensuite les News : cette rubrique est présentée à chaque numéro ; je ne noterais que les sorties qui me paraissent les plus importantes, désolé pour les autres. Mais cela ne doit pas vous empêcher de les lire pour trouver vos propres goûts. La chose la plus importante à retenir de cette rubrique est qu'elle me paraît très exhaustive. Ensuite il y a une interview très intéressante de Steve Wieck, le boss de chez White Wolf. Cette interview est très intéressante car elle donne un bon éclairage sur la naissance des Terres Balafrées, mais parle aussi de Exalted et de Ravenloft. Puis une double page sur un jeu micro : Evil Island. Cette rubrique est aussi récurrente, pour ma part je ne ferais que citer le ou les jeux testés. Pour finir par la rubrique courrier (des lecteurs), sans commentaire.


Puis le magazine se décompose en deux autres chapitres : D&D3, plus particulièrement les Terres Balafrées, mais pas que çà et Monde des Ténèbres. Comme je le disais plus haut, je ne maîtrise pas assez l'univers du Monde des Ténèbres pour me permettre de chroniquer dessus.
Dans ce numéro 1 il y a une aide de jeu sur les Dévoreurs dÂmes, un scénario Vampire, la Mascarade : Traboulimie, un article sur un supplément de jeu « Exterminateur, le Jugement », un scénario pour Mage 3° Ed.


Voilà, passons aux Terres Balafrées. En fait pour ce premier numéro, c'est surtout du D&D3 général, car les Terres Balafrées sortent à peine des rotatives. On trouvera dans un premier temps un article titré : « Voyage au bout de la vie ». Dans cet article nous pourrons découvrir les premiers éléments du nouvel univers de jeu : les Terres balafrées. Comme la plupart des articles que nous pourront trouver dans ce magazine, il est fait sur un ton narratif. Pour ce premier jet il s'agit de l'extrait d'un carnet de voyage dun moine d'Hedrad. On y traversera différents pays ou cité état tel que Lokil, où il y a la plus grande bibliothèque, Hedrad, ville entièrement dédiée au dieu Hedrad, le lac du Repos, Vesh, Mithrill, etc. Cest une présentation assez superficielle, mais nous permet de découvrir cet univers de jeu passionnant, laissant présager de grande partie et de grande campagne pour les longues soirées dhiver.


Ensuite nous trouvons une petite aide de jeu pour gérer les arrivée dans les auberges : « Carte ou Menu ». Il est important de savoir ce que les personnages peuvent bien manger quand ils arrivent dans un village et vont, comme tous les personnages, à l'auberge. Cette aide donne un peu plus de relief à la partie, pour gérer les moments un peu creux où les personnages attendent le bien heureux messager qui les mettra sur la « mission ».

Puis nous avons un bel article, nous expliquant les choses à faire et à ne pas faire, le titre est éloquent : « Discuter avec un Dragon et survivre ». Cet article tient autant de l'aide de jeu que du compte rendu journalistique dun témoin survivant de cette situation. Les joueurs y trouveront des idées de comportement pour leur roleplay et les maîtres pourront donner du relief aux rencontres de dragons, sans en arriver au classique combat perdu d'avance mais qu'une intervention quasi divine fait tourner à l'avantage des personnages.


Un scénario niveau 5-7 : « Pour la peau de Mahalmut » va mettre au prise un groupe de personnages avec, justement, un Dragon. Ce scénario est assez orienté AD&D et ne comporte pas de correspondance pour la 3° Ed. Je ne l'ai pas joué, donc je ne pourrais pas vous donner un avis dessus. Mais d'une manière générale, je ne raconterais jamais les scénarii, tout juste un avis très général, pour ne pas gâcher le plaisir des joueurs.


La première écologie se porte sur une créature, résultat d'expérimentation, datant de la Guerre entre les dieux et les titans. Cette créature bizarre n'est autre qu'une colonie de champignons vampires se baladant sur un tas d'os. Elle développe une intelligence de groupe qui lui permet d'effectuer des actions complexes tel que se déplacer. « Le monstre qui fait de vieux os ou l'écologie du seigneur d'os » est une bonne idée de créature à intégrer dans des anciens champs de bataille ou des cimetières abandonnés.


Nous avons ensuite un petit interlude, scénario très court, pour un groupe 4-6 « Pour venger MURIK ». Ce scénario va nous emmener chez un géant. Un nain est en deuil, l'autre est floué, le point commun est ce géant. Je nai pas joué ce scénario, donc pas de commentaire, sauf que les PNJ sont déclinés en AD&D et D&D3.


« Bâtir son domaine » est une aide de jeu permettant de récompenser les personnages en leur offrant un domaine et les moyens de le gérer facilement. Cest assez bien fait et pour ma part, je gère l'ensemble des villes des Terres Balafrées avec ce système, sauf les villes très marquées de lunivers. Cela permet, encore une fois, de donner du relief aux campagnes.


Puis vient un scénario 1-3 « Ombres et tromperies ». Les personnages sont invités à découvrir le quartier général d'une guilde de voleur. Sur les bons conseils d'Olivier NOËL, il est facilement transposable dans les Terres Balafrées, à Sussephra, capitale de l'Ahnkilie. Je l'ai joué en deuxième scénario de ma campagne, je me suis aperçu que j'avais fais une petite erreur car les persos vont gagner pas mal d'XP et d'or dans ce scénario, choses dont ils auraient eu besoins pour le deuxième scénario. Sinon le scénario est très sympa et permet une bonne entrée en matière dans l'univers des Terres Balafrées. Le maître doit faire un effort d'adaptation et surtout bien connaître le pays. La possession de l'Atlas de Ghelspad est obligatoire, sinon trop d'informations manquent.

 

Ce sera tout pour ce numéro 1. D'un point de vue général, la mise en page est bien de prime abord mais, pour une lecture assidue, est très perturbante avec les images de fond. Le contenu n'est pas encore orienté Terres Balafrées mais est de bonne qualité. Le numéro 2 sera différent et ajusté en fonction du courrier qui arrivera.

Ecrite par Meth'Kaff, le 26 Décembre 2002 à 12:12 dans la rubrique Revues .
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