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Bloodlust

 
  Bloodlust
Edition : Asmodée 1991, 3 livrets : 80, 32 et 64 pages ISBN : 2-908765-18-7 36,28 Auteur : Croc
 

Cela fait du bien de se replonger dans le passé. Ce jeu sorti il y a quelques années, remets un coup de fouet avant de plonger dans un coup de blues. Les jeunes joueurs ne pourront pas comprendre mais je suis sûr que les anciens, enfin ceux qui ont apprécié, verront exactement de quoi je parle.


Reprenons comme si cétait hier. Bloodlust présente un monde violent, brutal et sans pitié. La demi-mesure nexiste pas. La finesse non plus. La boite de base comprends trois livrets et un écran. Mis à part lécran, tout est en noir et blanc, les illustrations sont très typées. Même si on peut reprocher des fautes décriture, telle de la redite de mots, le style est clair, sans détour et bien dans la lignée de notre grand ami Croc.


Le jeu par lui-même est assez simple à comprendre. La technique na rien de révolutionnaire mais permet une utilisation restreinte des jets de dés. La plupart des actions se résout par calcul sur des tables. Lentrée en matière est très directe ; dés le chapitre deux cela commence par un « Maintenant que votre personnage est fin prêt », sauf que cest dans le livret 2 que lon apprend à créer un personnage ! Ensuite les choses senchaînent gentiment, avec une exhaustivité appréciable.


Donc on pourra découvrir comment créer son personnage, comment il vit, comment il combat, les compétences quil peut utiliser. Ensuite on pourra voir le background du monde, histoire de se rendre compte de lunivers dans lequel va évoluer le personnage. Cest là que lon voit bien que tout est régi par le combat ou presque.


Le morceau le plus important est la vision schizophrène de la vie d'un personnage. Chaque personnage est un porteur, enfin la plupart du temps. Il est porteur dune arme qui est la réincarnation dun dieu. Cette arme est donc douée de vie et surtout dintelligence. Cest le maître du jeu qui prendra son rôle la plupart du temps, même si lauteur prévoit dautre type de jeu, le plus amusant étant certainement deux joueurs, l'un pour le porteur, lautre pour l'arme.
Les petites histoires qui ouvrent chaque chapitre sont sympas et permettent au fur et à mesure de la lecture de bien comprendre lunivers dans lequel ont va évoluer. Le bestiaire permet de ne pas se trouver dépourvu pour créer les scénarios.


Toutefois il est peut être un reproche que l'on peut faire à ce jeu : il n'y a pas de magie ni de demi-humain. Enfin un reproche cest beaucoup dire car il sagit de prendre en compte ce paramètre avant de choisir ce jeu. Au lieu de magie ou de compétences divines on trouve une pléiade de capacités, assez bien faite. On peut imaginer facilement que ce système remplace la magie.


En conclusion si l'on cherche un jeu tout en finesse avec de belles histoires de sorcier et de dragon, on s'est tromper de jeu. Par contre si l'on veut un jeu très terre à terre, sans onirisme mais avec de l'intrigue politique, on est au bon endroit. Ce jeu permet au scénariste un peu travailleur de faire de très belles histoires d'intrigue ou d'enquête.

Ecrite par Meth'Kaff, le 23 Novembre 2002 à 13:11 dans la rubrique JdR .
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Aaaaah ! Que de souvenirs !
Ecrit par BJ le 22 Juillet 2004

Un jeu particulier à plus d'un titre et qui peut être joué de deux façons : défouloir ou sérieuse. J'ai testé les deux et c'était bon. J'ai néanmoins une petite remarque à faire. Il me semble, bien que cela ne soit pas écrit explicitement dans les règles, que le personnage principal d'un joueur est l'Arme et non le Porteur. En effet ceux-ci changent beaucoup dans un monde aussi violent, l'Arme par contre reste constante. C'est pourquoi, lorsque je maîtrisai, je faisais toujours créer l'Arme en premier et après cela le porteur. Immédiatement cela rendait la vision du jeu totalement différente.

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Re:
Ecrit par zio le 13 Janvier 2005

En effet l'arme est d'une importance plus impotante mais je fais commencer mes joueurs sans créer d'armes pour que dès qu'il en rencontre une les différences de caractère se mettent bien en place.

Ce qui donne souvent un repoussement des porteurs pour les armes tout en admirant leur puissance.
Aussi dans une campagne que je fai jouer acuellement ( que des vorozions ) les désirs de prestige ou de réputations ne leur permettent pas en rôle play de vouloir une arme Dieu ce qui donne des ituations ou les armes séduisent les porteurs a chercher un moyen de ses débarasser sans que le porteur meure.
jusqu'à ce que les porteurs trouvent une arme avec qui ils sont en parfaite symbiose.

quand les armes jouent c'est plutot pour des parties funs...
C'est ma vision du jeu ce n'est pas apprécié par tout le monde mais bon sa rend le jeu plus réalliste avec ce que l'on lit dans le bouquin de base

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