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Rulers of the sky (Aerial Adventure Guide - Tome 1)

 
  D20 System
Edition : Goodman Games 2002, 32 pages ISBN : 0-9712767-3-0 11 $ Auteur : Michael Mearls
 

L'opportunité qu'offre l'Open Game Licence de développer pour chacun des suppléments pour le D20 System a laissé naître beaucoup de manuels. Bien entendu, une licence ouverte ne peut générer uniquement de la qualité. Beaucoup trop de vrac et chacun essaye de sortir du lot pour vendre son monde ou son système. Goodman Games s'est aussi lancé dans cette course et s'en sort pas trop mal. Les livres de la collection Aerial Adventure Guide proposent des aides de jeu afin de développer un monde qui ne se situera pas sur terre mais dans les airs. Le principe m'a beaucoup séduit. Même s'il est rare de passer son temps en l'air, pourquoi ne pas développer une ou plusieurs civilisations qui auraient choisi la voie de la légèreté.

Loin de proposer un monde complet, cette série de livre nous fourni les adaptations à apporter au D20 System pour sadapter à ce mode de vie particulier. On commence donc par une petite présentation du concept. Puis on enchaîne sur les trois nouvelles races qui peuplent les airs : les Arachials (des araignées intelligentes et malsaines), les Avians (des barbares ailés) et les Elfes des Airs (cousins de nos connaissances des bois). On enchaîne par les inévitables classes de prestige. Elles sont au nombre de deux : les Chevaliers des Airs et les Capitaines de navire de guerre elfes. Ces classes donnent de bons exemples de ce qu'on peut trouver dans les airs comme type de classes de prestige. Mais libre à chacun de les utiliser ou d'en inventer d'autres. Puis viennent les nouveaux dons. Ils sont bien entendu très intéressants. Seul petit hic : ils ne sont accessibles qu'à des personnages natifs des airs. Mais ceci est tout à fait normal.

Viennent ensuite les choses plus techniques : le combat et les navires. Un chapitre est consacré aux nouvelles possibilités qu'offre le combat dans les airs. Les règles de combat ne subissent pas de réels changements, mais sont légèrement adaptées à cette méthode de mettre son adversaire à bas. Puis on va parler des navires. Que ce soient les navires de guerre, les navires marchands, les simples navires de transport, les règles sont explicitées afin de pouvoir créer simplement et rapidement le navire de ces rêves, si toutefois on a les compétences et l'argent nécessaire. Vous vous doutez bien que de tel artefact ne se fassent pas sans un brin de magie

Puis, pour conclure, de nouveau monstres, huit en tout (en comptant les trois races décrites précédemment). On va pouvoir trouver le Léviathan des airs, le serpent des airs... bref, de quoi donner de nouvelles chances à vos joueurs de se démarquer.

Ce livre est un paradoxe. En effet, il propose des règles bien faites pour adapter une partie de notre campagne à ces nouveaux êtres qui furent longtemps cachés à nos yeux. Chaque règle se suffit à elle-même, mais est explicitée de manière très succincte. Cela est très profitable et agréable des fois. Mais on aurait aimé des fois plus d'explications sur certains points de détail, ou bien plus de descriptions pour mettre un peu le lecteur dans l'ambiance décrite.

Nous voilà donc avec peu de pages pour un prix qui n'est pas anodin, mais dans l'ensemble, le supplément est intéressant et, ce qui nest pas toujours le cas, utile. J'attends donc avec impatience la suite de ces livres de contexte. Trois sont prévus pour ce « monde ». Le second devrait parler d'une cité flottante d'elfes et le troisième, de monstres et divers dangers qui attendent les personnages dans les cieux. On notera une couverture avec un dessin soigné et agréable. Les couleurs sont magnifiques, et m'ont vraiment tapé dans l'oeil.

Ecrite par WongLi, le 16 Octobre 2002 à 18:10 dans la rubrique JdR .
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