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Traps and Treachery

 
  D20 System
Edition : Fantasy Flight Games, Collection : Legends and Lairs 2002, 158 pages ISBN : 2-84476-125-9 28
 

Dans la vie de tout aventurier, un moment particulièrement stressant est la confrontation à un piège mortel que l'on doit désamorcer le plus tôt possible pour ne pas finir écrasé, coupé en fines lamelles ou bien pétrifié. Mais il faut dire que les mieux à même de résoudre ce genre de situation sont les roublards. En effet, ils sont particulièrement entraînés à bloquer le loquet déclencheur du piège qu'ils ont au préalable repéré dans les dalles du plafond. Traps and Treachery se propose de décrire tout cela, aussi bien des précisions sur les roublards et leurs guildes, que les pièges et leur fonctionnement. Ajouté à cela des règles sur les poisons, de nouveaux dons, de nouvelles classes de prestige et des énigmes, vous voyez que ce supplément offre un programme alléchant que nous allons détailler maintenant.

Tout d'abord, commençons avec les roublards. Le premier chapitre, « La voie du roublard », leur est consacré et décrit, un peu plus en détail que cela a pu être fait dans d'autres suppléments, les mécaniques des guildes de voleurs. Sans faire de redites, on trouvera de bonnes idées à ajouter aux descriptions de guildes faites dans D'ombre et de lumière. Ici, point de détails sur des guildes en particulier, mais plutôt une description générale de celles-ci, de leur hiérarchie et de leur fonctionnement. Bien entendu, chaque MD pourra à loisir adapter ces descriptions pour sa campagne, mais cela fourni de bonnes bases pour commencer. Ensuite, nous découvrons quelques nouvelles classes de prestige intéressantes, bien que plus orientée vers des PNJ que vers des PJ. Citons par exemple, le compagnon discret, sorte de courtisane haut de gamme, espionne à ses heures, ou le monte en l'air, véritable chat de gouttière et maître en sa cité. Les règles concernant les poisons et leur fabrication suivent ces différentes descriptions. On ajoute à cela de nouvelles pièces d'équipement, de nouveaux objets magiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et un nouveau domaine de prêtre, et le chapitre est bouclé.

Le second chapitre traite des pièges. On commence tout d'abord par des descriptions générales sur les pièges, les différents types auxquels ils peuvent appartenir, et leur classement, pour ensuite entrer dans le vif du sujet avec le chapitre suivant. Une quarantaine de pièges en tous genres est décrite, caractéristiques techniques et dessins à l'appui. Il faut avouer que les dessins ajoutent beaucoup à la crédibilité du supplément. On arrive d'un coup d'oeil à visualiser les pièges et cela ajoute aussi au sérieux de la chose. La majorité des pièges décrits sont mortels, ou au moins très dangereux, mais bien menés par le MD, ils ajouteront un petit plus d'originalité à votre donjon sans pour autant décimer votre groupe de joueurs en ne leur laissant aucune chance de survie.

Le chapitre suivant se consacre entièrement à d'autres types de pièges, encore plus intéressants que les précédents : les pièges magiques. Enfin mécaniques et magiques. Vous trouverez des pièges très drôles et des pièges mortels. Mais que de quoi faire devenir vos joueurs paranoïaques. Ce qui est bien le but de tout MD, non ?

Le dernier chapitre se consacre aux énigmes en tous genres. Enigmes logiques, énigmes mathématiques, énigmes de lettre et épreuves physiques sont toutes au rendez-vous pour pimenter encore un plus la partie.

Vous l'aurez compris, ce supplément ne fera pas le bonheur de vos joueurs, mais plutôt le vôtre. La présentation est impeccable, lisible et aérée. Les dessins sont de bonnes qualités et omniprésents dans le volume. Le chapitre sur les roublards est intéressant et on aurait souhaité l'avoir dans les règles plus « officielles » éditées par WOTC. On pourra regretter la présence constante de paragraphes rappelant que le contenu du supplément, bien que régi par les règles de l'Open Game Licence, n'en est pas moins propriété privée de l'éditeur en ce qui concerne les descriptions. Une fois passe, à tous les chapitres, ce n'est pas nécessaire.

Bref, un bon supplément pour tout MD en mal de sadisme et de pièges tordus. Et petite précision : malgré le titre, c'est de la version française dont je vous parlais, sortie chez MetaGames qui assure la traduction de la gamme.

Ecrite par WongLi, le 01 Octobre 2002 à 08:10 dans la rubrique JdR .
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