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De chair et d'acier (Le guide pour les moines et les guerriers - Supplément DD)

 
  Dungeons & Dragons
Edition : Wizards of the Coast 2002, 96 pages ISBN : 2-84785-001-5 25.5 Auteur : Jason Carl
 

Premier volume d'une série qui s'annonce longue, De chair et dacier est celui qui ouvre la voie à tous les guides qui nous proposent d'entrer un peu plus en profondeur dans les classes de personnages de DD. Ici, pas de fioriture ni de belles paroles, on discute sérieusement et pas avec les gamins... on va bien entendu parler des guerriers et de leur pendant mystique, les moines.

Ce que l'on va pouvoir en premier lieu découvrir sont de nouveaux dons si ceux du Manuel des joueurs ne vous suffisaient déjà plus. Bien que pour la plupart utilisables par tous, ces nouveaux dons sont essentiellement consacrés au combat. Donnons comme exemple « Interception de projectiles » qui permet de saisir un projectile en vol qui vous était destiné et de l'arrêter avec vos mains, voir même de le renvoyer à son expéditeur si cétait une arme de jet. Ensuite viennent des descriptions d'utilisation différentes de certaines compétences décrites dans le Manuel des Joueurs.

Le gros morceau suivant est les classes de prestige. Nouveauté de la troisième édition, elles ont vite pris une importance énorme dans tous les suppléments existants. On pourra citer comme exemple le cavalier (moins puissant que certaines anciennes versions de cette classe), le maître de guerre, le maître du fouet et bien d'autres encore. En tout près d'une vingtaine de classe de prestige qui donne une petit quelque chose en plus à votre personnage guerrier.

Pour exploiter les classes précédemment décrites, le chapitre suivant nous donne les descriptions de certaines organisations, qui peuvent être adaptées à votre monde de campagne. Les exemples sont entre autre certains ordres de chevaliers, ou des clans destructeurs de tout ce qui leur passe sous les pieds.

Pour ne pas avoir sur la conscience la mort de vos personnages, l'auteur a cru bon ensuite de donner certains conseils sur les tactiques en combat, les choix des dons, et un certain nombre de petites choses qui peuvent faire la différence entre un personnage mort et un héros.

Puis arrivent les nouvelles armes, les nouveaux objets magiques, et des descriptions sympathiques, dessins à l'appui, de bâtiments à but guerrier, tel qu'une tour de garde, un château nain ou une tour de guet elfe.

D'une présentation soignée, les maîtres comme les joueurs apprécieront ce guide qui permet de donner un petit quelque chose en plus à son personnage. Attention cependant, il faut que votre MJ accepte les classes de prestige pour en tirer tout le bénéfice, sinon, il est clair qu'une grande partie de ce qui est dit sera perdu.

En attendant la suite pour les autres classes, vous aurez de quoi faire saliver vos joueurs guerriers pendant quelques niveaux encore avant qu'ils ne se lassent de leurs nouvelles possibilités.

Plus utile que le Guide du Maître, c'est un supplément indispensable pour tout guerrier et pour tous les maîtres sérieux qui en veulent toujours plus.

Ecrite par WongLi, le 30 Mars 2002 à 13:03 dans la rubrique JdR .
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