|
Recherche |
|
|
Coups de coeur
|
|
|
Session |
|
|
Kikekoi |
|
|
Ailleurs |
|
(solidaires08)
(solidaires08)
(solidaires08)
(solidaires08)
(solidaires08)
|
|
|
  |
Warhammer, le jeu de rôle |
  |
|
  |
Warhammer - 2ème édition Edition : Darwin Project
2005, 256 pages
ISBN : 2-9521728-1-1
40 €
|
  |
C'est avec enthousiasme que jattendais cette deuxième édition de la version papier du jeu de rôle de Games Workshop. La première édition (WH1) date de 1989 et mérite donc bien une petite cure de jouvence, qui rend le jeu plus disponible également. Cette chronique sera divisée en suivant la structure du livre de règles, où je noterai chaque les modifications et/ou augmentations effectuées. Avec fébrilité et envie, je sors vite le livre de son enveloppe brune et je découvre la nouvelle couverture. Un nain et d'autres guerriers hargneux attaquent un suppôt du chaos, le tout fort orangé. Si la couverture de la première édition faisait sourire, elle est, ici, beaucoup plus sérieuse. Je me suis demandé aussi, si javais gagné 5 points de Force en soupesant le livre, malheureusement non, il a perdu 110 pages Où sont-elles donc passées ? Dans les publications séparées évidemment ! Sur les couvertures intérieures, j'ai eu lagréable surprise de découvrir une carte en couleur du Vieux Monde (les terres connues où se passeront la plupart de vos aventures) ainsi que le papier glacé, c'est plus solide que le papier normal mais il sera impossible d'y écrire au crayon et le prix aura certainement été augmenté. En feuilletant le livre, j'y ai vu une maquette beaucoup plus claire, confortable à la lecture. Au niveau des illustrations, certaines sont magnifiques, comme celles que l'on retrouve dans les livres d'armées du jeu de figurines. Par contre la majorité sont moches, elles ressemblent à de mauvais dessins pour BD, on regrette les crayonnés de la première édition. Un bon point pour avoir enfin mis les références à la pagination dans la table des matières (complète) ouvrant le livre. Pour rappel, WHJdR est un jeu de rôle ayant lieu dans un monde fantastique à une époque ressemblant à notre Renaissance, le Vieux Monde est fort semblable à l'Europe. La magie ainsi que le chaos et ses disciples y jouent un grand rôle, sans oublier les incessantes attaques des verdâtres sur les bastions nains et les frontières de l'Empire. Le chapitre premier est une introduction à WHJdR et aux jeux de rôles en général. Une histoire et la retranscription textuelle de la suite de cette histoire façon « jdr » seront probablement utiles aux débutants. Cette partie est plus ludique (plus d'histoires) et moins technique que WH1. Le chapitre deux se concentre sur la création du personnage joueur, on y retrouve la quatre races (elfes, humains, nains, halfelings) de WH1, quelques nouvelles auraient été appréciables. A la fin du livre, de nouvelles feuilles de personnages ont été insérées. Elles ont subi des modifications plus qu'esthétiques. La caractéristique Agilité remplace l'Initiative et d'autres ont été introduites comme, par exemple, une pour la magie, à la place des points de magie. La table des carrières de départ sest légèrement rétrécie, les tableaux de compétences ont été modifiés, des tables de noms de personnages ont été ajoutées, utiles mais pas indispensables. On parle maintenant de « talent » au lieu de « compétence » pour certaines capacités plus naturelles. Les modifications à propos de la création de personnages sont vraiment minimes et plus souvent d'une utilité réduite. La partie suivante est consacrée aux carrières. Les explications quant aux changements de celles-ci sont plus claires, il me semble, que dans WH1. Bien que le nombre de carrières de base a été dégrossi, notons l'apparition de nouvelles (de base ou avancées), plus en accord avec le jeu de figurines. Peu de choses ont changé, à part, de nouveau, la qualité des illustrations vraiment exécrables ; certaines donnent limpression d'être des images de synthèse imprimées, découpées et collées. Le livre de règle tient par la main le lecteur débutant, mais bon, le public est adulte, non ? Concernant le chapitre quatre, il y a peu de choses à dire, hormis qu'il est désormais possible d'améliorer une compétence (technique) ou un talent (naturel) de 10 ou 20 pourcents sans modifier la caractéristique associée. Le numéro cinq reprend l'équipement, les coûts, qualités des objets et leurs fréquences. Cette partie est désormais plus simple d'utilisation vu quelle bénéficie dun chapitre entier, clair et précis, rien à redire. Les combats, dégâts et mouvements trouvent leur compte dans le chapitre 6 où les auteurs nous rappellent qu'il est très important d'utiliser les figurines GW et les plateaux du même fabricant... Le chapitre introduit les points de fortune, dépendant des points de destin. Ces points, renouvelables, permettent de relancer les dés après un test défavorable, de faire une chose de plus durant un round ou de gagner des bonus d'initiative. Personnellement, je trouve que cela facilite un peu trop la vie des PJ et je ne suis pas sûr de les utiliser. Sinon rien de plus que dans WH1. Oh joie ! Le chapitre sur la magie a été entièrement refait ! Ceux qui ne l'avaient pas encore modifié et les nouveaux seront heureux de l'apprendre, le système de WH1 que je trouvais plutôt raté a été balayé par ce nouveau. La magie est divisée en deux branches, divine (prêtre) et occulte (sorcier). Le système d'ingrédient n'est plus la base mais est resté comme aide au lancement de sorts. Désormais, les lanceurs d'étincelles devront dompter les différents vents magiques (huit en tout), des déformations de la magie brute (chaotique) lors de leur arrivée sur la Terre. Les sorts me semblent plus nombreux également. La religion et les croyances nont pas subi de grosses modifications. Il y a beaucoup d'indications pour les cultes humains, peu pour les autres races, à voir dans les suppléments à paraître. Le chapitre suivant, « Le meneur du jeu » correspond à la section MJ de WH1, il n'y a pas des masses de modifications, il reprend toujours les bases du MJisme, les points de folies, interprète (malheureusement) de façon très stricte les points de destin et donne des idées générales sur la création de scénarii personnels. Suit un chapitre sur l'Empire, presque recopié de WH1, il est cependant un peu plus précis mais dès lors moins général, on n'a moins de précision sur le reste de la planète. Comme dernier chapitre, nous avons un bestiaire bien chétif et maigre (il vous faudra posséder WH1 ou l'extension Le bestiaire du Vieux Monde), les créatures les plus fréquentes y sont toutefois, orques, homme-bêtes, zombies et quelques animaux. A noter la présence de profils de PNJ prêts à l'emploi ainsi que leurs déclinaisons (brute, éclaireur, chef,). Un peu décevant, mais d'après les échos, Le bestiaire du Vieux Monde est excellent et devrait donc être un judicieux investissement. Le livre se termine par un scénario En passant par Darkwald, un simple voyage, pas franchement original mais utile pour les débutants, il introduit la nouvelle campagne à paraître : Les voies de la damnation. Ce scénario à l'avantage (à mon avis) de se passer à l'extérieur et d'être plus intéressant que le Contrat d'Oldenhaller de WH1. Les dernières pages sont ce que l'on pourrait appeler « bonus pages », un peu comme sur les dvd mais sans aucun intérêt, absolument, plus de la pub pour le jeu de figurines (ça manquait !) En guise de conclusion, en espérant que vous n'ayez pas trop été dérangé par la longueur de cette chronique, je dirais que cette nouvelle édition à surtout pour but d'initier de nouveaux joueurs,d'y amener ceux qui connaissent déjà le jeu de figurine et qui voudraient essayer quelque chose de plus grand, de plus vivant et épanouissant. Dans ce cas ce livre de règle atteint sans problème son but, en prenant par la main le nouveau lecteur tout du long. Pour ceux qui possèdent WH1, l'utilité est moins grande, les vieux joueurs ont sûrement déjà changé la partie magie, la seule à subir une refonte totale, les nouveaux talents, compétences, carrières, sont un plus et ils puiseront sans doute des idées dans cette réédition. Mais, voilà, je m'attendais à mieux et à plus Note : le supplément Le kit de l'aventurier est distribué gratuitement avec le livre de règles.
Ecrite par , le 24 Août 2005 à 21:08 dans la rubrique .
|
Et GW inventa le marketing et les approches multiples
Ecrit par le 12 Septembre 2005
Fan de Warhammer, bonjour. Je suis sûr que pour vous, cette nouvelle édition est déjà dans vos mains (sinon vous étiez où c'est derniers mois ???).
Comme le dit si bien Baern, du nouveau pour cette nouvelle version ; beaucoup de bon, et du décevant aussi.
Du côté du bon, la refonte des classes, des compétences et la distinctions avec les talents, une nouvelle magie enfin! jouable (et vachement chouette je peux vous le dire je l'ai testé =) ), une présentation plus aérée.
Un dé unique (le dé 10) qui facilite les tests et donne plus de cohérence au jeu.
Et pleins de petites choses simples qui redonnent envie de jouer à ce jeu culte (si si, j'ai pas peur de le dire), et le mettent un peu au goût du jour de la gamme de figurine.
Et évidemment, c'est là que GW fait très fort. Parce que d'un jeu qui historiquement se baser un peu de loin (pas de si loin, mais quand même) sur Warhammer Battle, voilà que tout à coup, GW parvient à mettre ses petits bonhommes au premier plan.
Et quelles meilleures opérations marketing que celle-ci ?
Moi, fidèle, qui connaît le jeu de rôle depuis que je pratique le jeu de figurine, j'ai la possibilité d'utiliser mes plus belles pièces pour les scènes de combat.
Mais le joueur novice, qui veut débuter sur un JdR facile d'accès à la plus grande probabilité de chance d'être tenté par les gammes du fondeur de métal-blanc. D'autant qu'avec la réduction cruelle de l'historique, rien ne vaut toutes les extensions de la gamme figurine pour s'en tirer et avoir un peu de background.
Si ce n'est pas la meilleure manière de trouver de nouveaux clients, c'est la seconde ; vive l'approche multiple ;)
Un petit bémol ou deux quand même à ajouter.
Le premier qui me marque le plus, c'est certainement la grille des folies. Si vous avez la possibilité de trouver celle de la première édition, faite. Parce qu'avec une ou deux folies, vos PJs sont bons à enterrer (si vous pouvez encore faire quelquechose après la première :'( )
Le second est la disparition de certaines carrières et autres joyeuseté qui donnait un certain caché au jeu (où sont passés bardes, druides et classes loufoques ?)
Une édition revisitée, qui permet plus de jouabilité et évite le grobilisme à outrance, un peu gâché (de manière compréhensive malgré tout) par le fait qu'on se trouve face à un énorme bouquin de promotion marketing.
Si vous ne savez pas par où débuter le JdR, ou que vous connaissez l'univers de Warhammer, précipitez vous ; je pense que vous ne serez pas déçu.
|
|
Ecrit par le 16 Septembre 2005
Personnellement, je n'ai jamais inséré des figurines GW pour simuler les combats et positions des PJ, en fait, j'ai commencé à peindre des figurines GW après m'être mis au JdR, plus pour le plaisir des les peindre que pour jouer avec (j'ai une bonne expérience de modéliste avia-blindé derrière moi). Et à propos de la partie magie, le sorcier de mon groupe de PJ n'a jamais été aussi heureux que mnt! Il peut enfin lancer ses sorts! Par contre,après avoir fait jouer quelque uns des nouveaux scénarii, je ne comprend pas pourquoi les points de blessures ont tous été revu à la hausse. Attention à ça si vous mélanger les deux éditions, un PJ avec trois carrières type guerrier de WH1 aura autant de PB qu'un PJ débutant comme lettré de WH2. Pour les annexes, les feuilles de PNJ et monstres sont vraiment très pratiques!
|
|
© 2001-2011 - .
Tous droits réservés.
: moteur Niutopia,
: code, : adaptation skin
Design © 2003
| |
| |