Liste des ouvrages - Participer   Liens

Recherche  

Coups de coeur  

Tous les coups de coeur


Session  
Nom d'utilisateur
Mot de passe

Kikekoi  
L'équipe
Contact

Ailleurs  
Manifestation le 3 mars 2020 contre la réforme des retraites et le 49.3 (solidaires08)
Manifestion jeudi 6 février contre la réforme des retraites (solidaires08)
Manifestation contre la réforme des retraites mercredi 29 janvier 2020 (solidaires08)
Les prochaines manifestations contre la réforme des retraites à Charleville (solidaires08)
Pour l’amélioration des pensions ! Pour le maintien des régimes existants et de nos droits ! Toutes et tous mobilisé-es et déterminé-es pour le retrait du projet de réforme de notre système de retraite ! En GRÈVE ce mardi 17 décembre ! (solidaires08)



 

Guide du Maître

 
  Dungeons & Dragons
Edition : Wizards of the Coast 2001, 256 pages 240 FF
 

Après le tant attendu Manuel des Joueurs pour la troisième édition de DD, voici enfin le Guide du Maître traduit en français. Tant attendu, et pourtant...

D'abord, le premier chapitre est une explication de ce qu'est le rôle du maître de jeu. Pas très intéressant, surtout lorsque cela fait des années qu'on pratique. Je pense que ce sont le genre de lignes qui devraient apparaître dans des revues "Spécial Initiation", ou autre part, mais pas dans un livre de règles. Ensuite viennent quelques règles concernant les personnages, et là on découvre une nouvelle notion de DD : les classes de prestige. Ce sont des classes avec des pré-requis, comme pour les dons, qui permettent de spécialiser un peu plus son personnage. Cependant, je pense que tous les maîtres de jeu ne vont pas les intégrer dans leur campagne, car cela fait énormément penser à Warhammer, alors qu'on ne joue pas à Warhammer !!! Mais dans l'ensemble, je trouve l'idée intéressante, même s'il faut garder à l'esprit que dans cette version de DD, avoir de trop nombreuses classes peut être très pénalisant en XPs (ce qui nous éloigne de Warhammer).

Vous trouverez au milieu de l'ouvrage des chapitres concernant le monde, la création d'un monde, comment faire des scénarios et la manière de créer une campagne cohérente. Encore une fois, je ne suis pas convaincu que de telles pages trouvent leur place dans un ouvrage de règles. Vous pourrez aussi vous amuser à créer des donjons aléatoires, car tout est fourni pour le faire ; les tirages aléatoires des monstres aussi bien que ceux des trésors. Mais sans ça, ce ne serait plus DD !!!

Pour ce qui est de la distribution des XPs qui peut poser problèmes vu que la progression a beaucoup changée depuis la deuxième édition, il ne faut pas non plus trop s'attendre à de grandes découvertes, car à par pour les monstres, rien ou presque n'est mentionné. Il faudra compter sur la grande âme des éditeurs de scénarios pour cela.

Et enfin, vous trouvez la grande section concernant les objets magiques. C'est à mon avis la plus intéressante du livre. On va bien entendu retrouver tous les grands classiques qui ont fait le succès de DD, plus quelques nouveautés que je vous laisse découvrir.

 

Comme vous l'aurez compris, mon opinion sur le Guide du Maître de DD est très partagé. Disons que je pense que débourser 240 francs pour un livre ne proposant que des objets magiques n'est pas sérieux. Cependant, pour des adeptes de DD comme moi, c'est quand même un ouvrage que je conseille, car il donne de petites indications qui peuvent servir. Mais encore une fois, il n'a rien d'indispensable et le Manuel des Joueurs peut amplement vous suffire.

Un petit regret toutefois est de ne pas avoir retrouvé les traditionnelles plantes et leurs effets que j'aimais bien dans les autres éditions. On notera aussi la qualité des dessins qui, bien que restant supérieure aux autres éditions, à fortement baissée par rapport au Manuel des Joueurs.

Ecrite par WongLi, le 13 Décembre 2001 à 18:12 dans la rubrique JdR .
Commenter cette chronique







© 2001-2011 - Les Chroniques de l'Imaginaire. Tous droits réservés.
Biz : moteur Niutopia, WongLi : code, Arsenik_ : adaptation skin
Design © 2003 yassineb