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The Ultimate Mystic (Hero System 5è Ed.)

 
  Hero System
Edition : Hero Games ISBN : 1-58366-0380 2005, 230 pages 24,99 $
 

Ce gros supplément de 230 pages a pour but d'aider joueurs et MJs à jouer et intégrer dans leur univers mages, sorciers, prêtres et autres utilisateurs de magie. Il se divise en cinq parties traitant de sujets tout aussi divers que le voyage entre les dimensions, les styles de magie ou la création d'un personnage mystique.

Le premier chapitre traite de ce dernier point. On y trouve une liste des différents types d'utilisateurs de magie et de créatures magique que l'on peut vouloir jouer : du classique mage de laboratoire au dieu, tel Thor dans les Comics. Pour chacun d'entre eux, on y trouve des conseils de création (caractéristiques essentielles, avantages, compétences), mais aussi des conseils d'interprétation et comment bien les intégrer à l'univers de jeu. Outre ces conseils propres à chaque archétype, on trouve également une liste de nouveaux avantages/désavantages, de compétences, talents et autres pouvoirs qui permettent de personnaliser au mieux son magicien.

Quand on parle de magie, on pense rapidement à l'invocation de créatures et par là même aux changements de dimension. C'est ce que se propose d'aborder le deuxième chapitre de ce supplément. On y trouve des conseils sur comment créer et personnaliser de nouvelles dimensions parallèles, mais aussi comment entrer en contact avec elles et passer de l'une à l'autre, ainsi que des idées pour les inclure dans une campagne (invasion).

Les deux chapitres suivants s'attaquent quant à eux aux différents styles de magie que l'on peut inclure dans une campagne : nécromancie, vaudou, shamanisme... Mais aussi à ceux qui pratiquent cette magie, en fonction de la campagne dans laquelle évoluent les personnages (futuriste, victorienne). On y trouve de nombreuses idées de sortilèges, mais aussi des conseils sur les limitations à imposer en fonction du style choisi et l'interprétation des personnages en fonction du monde et du style de magie utilisé.

Enfin, le dernier chapitre traite de la création d'un univers de jeu dans lequel la magie est présente et comment l'intégrer elle et ses utilisateurs dans la société. On y trouve également différents évènements de notre histoire qui pourraient être utilisés dans une campagne axée sur la magie : ordre de la Golden Dawn, mais aussi des personnages célèbres comme Nicolas Flamel, John Dee et des objets qui pourraient être des sources importantes de pouvoir pour les personnages mages.

Pas facile de donner un avis sur un tel supplément. En fait, tout dépend du degré d'expérience du MJ. En effet, un MJ débutant y trouvera tout un tas de conseils pour créer un univers où la magie est présente et comment bien l'y intégrer. Par contre, un MJ expérimenté n'aura pas forcément besoin de ces conseils, même si l'on y trouve de bonnes idées, notamment les nouveaux avantages/inconvénients, pouvoirs et autres talents et compétences. De même, les exemples de sorts en fonction du type de magie donnent de bons repères, qui sont toujours utiles. D'autre part, bien qu'il sadresse en grande partie aux maîtres de jeux, les joueurs peuvent également y trouver une foule d'idées et de conseils pour interpréter et créer des personnages mystiques. Bref, dans lensemble, c'est un bon supplément, même si je trouve qu'il aurait mieux valu donner plus de sorts en exemple que passer du temps sur la description de tel ou tel type de personnage.

Ecrite par DixiFifi, le 18 Mai 2005 à 10:05 dans la rubrique JdR .
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