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Tibet

 
  Tibet
Edition : Vajra Enterprises 2004, 224 pages ISBN : 0971309515 29,95 $ Auteur : Brian St.Claire-King
 

Tibet est un nouveau jeu de rôle édité chez Vajra, une jeune maison d'édition américaine. Le jeu se déroule dans le contexte historique tendu qui fut celui des années 1950, quand la Chine annexa le Tibet. Si l'ambiance de Tibet se veut réaliste, elle n'exclut pas pour autant la magie et le fantastique, ce qui assure une pluralité de possibilités scénaristiques.

Les classes de personnages disponibles ne se limitent pas aux experts en art martiaux, mais vont du simple marchand au revenant, en passant par les bardes Gesar (conteurs de la saga du roi Gesar), les « Mirror gazer » (capables de lire le futur, mais aussi de se transposer par l'esprit en certains lieux, etc..) et les chercheurs de trésor (lequel dispose entre autres d'un pouvoir de méditation lui permettant de localiser les artefacts). Originales, elles prennent directement appui sur les informations historiques et culturelles développées dans la première partie de l'ouvrage.

Cest là la très grande force de Tibet : sur 200 pages, les auteurs sont parvenus à retranscrire l'essentiel dont aura besoin le MJ pour construire n'importe quel type de campagnes. Chaque partie (il aurait quand même fallu une table des matières plus lisible) inclut de nombreuses photos d'époques en noir et blanc,ce qui donne à l'ensemble un côté documentaire vraiment sympa. On y découvre :

  • Les éléments géographiques sont décrits avec précision et clarté, sans se perdre dans le détail. On y découvre Lhasa, la capitale, le Potala (la demeure du Dalaï-Lama), les différentes régions (Tibet central, Tibet septentrional, ),  et les différents temples, ruines, monastères et vallées qu'ils contiennent.
  • Le contexte historique développe les points essentiels : l'invasion chinoise, la réaction du Dalaï-Lama, les factions révolutionnaires (les Khampa par exemple),
  • Question magie, les auteurs s'en sont tenus aux points essentiels : la religion, ses rituels, ses divinités (Yidam, Dharmapalas, Bouddha, ), l'astrologie, la divination, les oracles, les différents tantras et une liste d'éléments de sorts et objets rituels. On trouve enfin un descriptif des pouvoirs tantriques les plus connus, ainsi que de leurs effets en terme de jeu.
  • Le système de combat est assez simple, proche du système d20, mais alourdi, selon moi, par un surnombre de caractéristiques principales (12). On regrette que la partie arts martiaux n'ait pas été (plus) développée, ce qui à mon sens est la plus grande carence de ce jeu.
  • En compensation, on appréciera cependant la présence d'un petit bestiaire où seigneurs démons et faux dharmapalas viennent donner à l'ensemble une agréable touche d'exotisme.
  • Pour finir, deux scénarios d'introduction vraiment pas mal permettent d'illustrer le potentiel de Tibet.

Au final, je dirai donc que Tibet a de gros atouts : un thème original, une documentation conséquente et des règles simples en font un jeu « clef en main » qui ne vous demandera pas d'autres investissements, à moins que vous ne souhaitiez avoir quelques monstres de plus et une liste de sortilège plus conséquente.

Ecrite par Bibirox, le 14 Juin 2004 à 18:06 dans la rubrique JdR .
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