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Star Wars Saga Edition Core Rulebook

 
  Star Wars Roleplaying Game (D20)
Edition : Wizards of the Coast 2007, 288 pages ISBN : 978-0-7869-4356-2 39,95 $
 

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, un certain Darth MJ régnait en maître sur son peuple, les PNJ. Il les chérissait ou les envoyait sans vergogne à une mort certaine. Leur vie était entre ses mains, leurs pouvoirs ne dépendaient que de Lui. Sa magnificence modelait des mondes et Sa fourberie les plongeait dans les ténèbres… Jusqu'au jour où arrivèrent les PJ, insouciants combattants de la liberté et de l'égalité. Alors, dès cet instant, le Darth MJ dût remettre de l'ordre dans les combats aux tubes néon, dans ses petits bonshommes verts et moches qui parlent bizarrement et dans la guilde des coiffeurs adeptes du pain aux raisins.

Bienvenue dans l'univers de Star Wars ! Rares sont les gens qui n'en ont jamais entendu parler. Il s'agit sans doute du space opéra le plus connu de notre planète. Évidemment, grâce à son succès, l'univers et les films de Lucas ont été adaptés à toutes les sauces depuis les années 70 : figurines, romans, comics, jeux vidéo,… et bien sûr, un monde tel que celui-là ne pouvait se passer d'une version jeu de rôles. Il y en a eu de nombreuses chez différents éditeurs et utilisant différents systèmes de jeu. Mais dans le cadre de cette chronique, seule la deuxième édition Saga du livre de règles de base retiendra notre attention.

Wizards of the Coast a repris la licence Star Wars au début des années deux mille. Ses auteurs l'ont, alors, adaptés au système D20 de Donjons & Dragons de l’époque. Les premières éditions (Star Wars Roleplaying Game) étant boguées et bancales, une édition Saga corrigée et réarrangée (Star Wars Roleplaying Game Saga Edition) a été publiée en juin 2007, pour les trente ans de la saga et pour utiliser les figurines du jeu. La version Saga possède, d'après mes recherches, un système de jeu plus clair et plus simple à mettre en place. Il y a aussi moins de classes de personnage mais ceux-ci sont plus facilement customisables. Sous plusieurs abords, le système m'a fait penser à celui de D&D4.

Passons à l’autopsie de la bête, au sabre laser, naturellement !

Tout d'abord, les livres de jeux de rôles devenant de plus en plus des objets de luxe, que vaut celui-ci ? Au premier coup d'oeil lorsque je l'ai déballé, le format, presque carré (format carré américain) m'a surpris, je m'attendais à avoir un livre physiquement proche d'une bande dessinée. Après manipulation et transport, ce format n'est pas un défaut. L'ouvrage est relié, les couvertures sont en carton dur. Les pages sont blanches, glacées et légèrement transparentes. Une impression de bonne qualité se dégage du tout. La mise en page est tout aussi réussie. Les feuilles sont claires, aérées et un code de couleur facilite les recherches à travers les chapitres.

Après un mot de présentation de l'auteur Christopher Perkins, arrive, sans surprise, l'habituelle introduction au jeu de rôles. Qu’est-ce que c'est, comment y joue-t-on, qu'est Star Wars (si jamais vous débarquez de Naboo), quel matériel faut-il pour y jouer, la retranscription d'un extrait de séance de jeu, etc. Le chapitre se clôt avec une courte présentation de système de création des personnages.

Ensuite, puisque nous sommes dans du D20, il y a six caractéristiques de base : la force, la dextérité, la constitution, l’intelligence, la sagesse et le charisme. Celles-ci sont définies et différents modes d'attribution et de calcul des caractéristiques sont présentés dans ce premier chapitre. Étant donné que Star Wars est plus proche de la SF que du med-fan, l'importance fondamentale de certaines caractéristiques changera. Par exemple, un guerrier/soldat aura plus intérêt à se focaliser sur la dextérité (tirer) que sur la force (frapper). Le charisme et la sagesse sont les caractéristiques-clés des jedis.

Le chapitre suivant présente les dix-sept espèces jouables. Il y en a pour tous les goûts et ce sont les races les plus fréquentes et visibles des films. Leur disponibilité varie selon la période de jeu, je pense, par exemple, aux Ewoks. Dans la liste des races, les Humains sont les plus nombreux et les plus polyvalents, ils ne reçoivent pas de bonus particulier mais n'ont aucun malus en contrepartie. Les Bothans sont humanoïdes, poilus et ont de grandes oreilles, ce sont d'excellents espions. Les Cereans sont des êtres pacifiques, intelligents et sages, ils ont aussi un très long visage. Les Duros sont une race d'explorateurs bon-vivants. Les Ewoks sont des bisounours tandis que les Gamorreans sont les orques de SW. Les Gungans sont… vous avez vu les films. Les Ithorians sont des créatures sages et curieuses, ils ont la spécificité de posséder deux bouches. Les Kel Dor sont des êtres calmes et gentils de nature, leur sens de la justice est très développé et on les retrouve souvent dans des professions de jedis, de diplomates ou de magistrats. Les Mon Calamari sont des amphibiens rêveurs. Leurs compatriotes, les Quarren opèrent dans l’ombre, s'arrangent avec la loi et sont assez conservateurs. Les Rodians sont les chasseurs de primes par excellence. Les Sullustans sont de bons explorateurs et commerçants. Les Trandoshans sont des guerriers reptiliens, brutaux et méchants, ils sont la version glabre des Wookies. Les Twi’leks sont les conseillers manipulateurs des personnes aimant/ayant le pouvoir. Les Wookies sont de grands bisounours et, enfin, les Zabrak sont presque aussi polyvalents que les Humains bien qu'ils soient beaucoup plus moches.

Le choix de l’espèce peut s'avérer très difficile, heureusement, une illustration accompagne chaque race, ainsi le choix peut se faire par élimination… « Je ne vais quand même pas jouer un truc aussi affreux que ça !? ».

Vient ensuite le choix de la classe. Comme je l'ai signalé plus tôt dans le texte, le choix est assez réduit, seulement cinq possibilités : jedi, noble, voyou (scoundrel), explorateur, soldat. Heureusement, les évolutions dans chaque classe permettent de monter des personnages très différents les uns des autres. Les PJ suivent les tableaux d'avancement inhérents au D20, selon le niveau, ils obtiennent des dons, des talents (à choisir dans les arbres de talents de chaque classe) ou des augmentations de caractéristiques. C'est classique mais cela fonctionne bien et même un débutant n'aura aucun mal à s’y retrouver. Deux remarques néanmoins : dans ce livre, seuls vingt niveaux sont accessibles et la section consacrée aux jedis est beaucoup plus étoffée que pour les autres classes. Ce chapitre se termine avec un passage sur le multiclassage.

Les deux portions suivantes du livre de règles concernent les compétences et les dons. Les compétences ont bénéficié d’une attention particulière des auteurs, la section est complète mais je trouve qu'elle aurait pu être mieux agencée et que la structure aurait pu être plus claire. Au sujet des dons, il n'y a rien à redire, ils sont en nombre suffisant et un tableau récapitulatif avec les pré-requis et les avantages octroyés est disponible.

Que serait Star Wars sans la Force ?  Le chapitre six consacre une vingtaine de pages à la magie de l'univers de SW. Les auteurs la présentent trop brièvement puis s'attaquent à son implication dans le jeu : les Points de Force, le côté obscur (comment y accéder, comment en sortir), les très costauds pouvoirs de la force (les « sorts » des jedis/siths). Ils auraient pu être plus nombreux, il faudra se plonger dans les suppléments de la gamme pour en avoir d'autres. De nouveaux arbres de talents, des techniques de la Force et des secrets de la Force (des pouvoirs encore plus puissants). Cette section se conclut par une description des ordres jedi et sith ainsi que par la courte présentation de deux nouvelles races capables d'utiliser la Force. Mais pourquoi ne pas les avoir rendues jouables ?

Les traits héroïques trouvent leur place dans le chapitre suivant. Il y sera sujet des caractéristiques physiques des PJ (poids, taille, âge, etc.) selon leur race et de la Destinée (un acte grandiose à accomplir), un grand thème qui, sans un background très solide de la part du PJ sera inutile ou injouable.

Après cela, nous arrivons à un long chapitre consacré à l'équipement : description, coût, effets, portées, dégâts,… La seule chose sortant de l'ordinaire est l'intéressant système de licence (licencié, restreint, militaire, illégal) à acquérir en plus de l'achat d'un objet comme une arme ou une armure. Le prix et le temps avant l'obtention de la licence varient en fonction du type d'item. Le gros problème de ce chapitre vient du manque total d'illustrations et du caractère trop générique de la plupart des armes/armures proposées. Il faudra rechercher dans les vieux suppléments SW de chez Wizards of the Coast. Sinon la documentation se trouve aisément sur l'internet, des dizaines de sites francophones étant consacrés à la saga de Lucas.

Le chapitre neuf est, probablement, le plus important de tous, celui que le MJ devra absolument connaître sur le bout des doigts avant de démarrer une séance : le combat.

Le combat se divise en trois actions, une action standard, une action de mouvement et une action rapide. Chaque type d'action permet de réaliser certaines choses particulières et le joueur est libre d'interchanger ses actions (annuler l'action standard pour prendre un mouvement supplémentaire, par exemple). Les jets d'attaque, les dommages, les défenses sont correctement expliqués. Il est à noter que les dommages sont faits sur des Hit Points et pas sur des Health Points. L'attaquant devra réduire les HP de son adversaire à zéro ou l'endommager à concurrence d'un montant de dégâts supérieur au seuil de dommage pour entraîner des blessures incapacitantes (rapportées sur le condition track expliqué dans ce même chapitre). Tous les types d'attaques, de mouvements et d'actions sont passés en revue sur cette section. Un MJ aguerri n'aura aucun mal à les comprendre et à les appliquer, un débutant n'aura gère plus de difficultés. Le problème principal de ce chapitre est son mélange. Une structure avant-pendant-après avec des sous-structures quoi-comment-dans quel but aurait été plus lisible.

Les véhicules sont le sujet de la partie suivante. On vient finir la lecture du combat entre personnage, on en arrive aux combats entre véhicules de tout type, de l'Etoile de la Mort au landspeeder. Quelles places peuvent utiliser les PJ dans les vaisseaux, comment se déplace un véhicule, quelle est sa protection, etc. La section se termine avec un descriptif des véhicules, sans aucune image…

Les droïdes peuvent, aussi, devenir des héros ! La preuve dans le chapitre onze, tout ce que vous devez savoir pour créer et jouer un droïde s'y trouve. Mais de nouveau, il manque toute une série d'illustrations.

Ensuite vient le chapitre qui fait rêver les PJ, les classes de prestiges, plus nombreuses que les classes de base. Les choix seront cornéliens. Quelques critères sont à remplir avant de se lancer dans ces nouvelles professions, il faut, entre autre, être au moins de niveau sept avant de pouvoir devenir ace pilot, bounty hunter, crime lord, elite trooper, force adept, force disciple, gunslinger, jedi knight, jedi master, officer, sith apprentice, sith lord.

Après le rêve, le dur réveil, le chapitre treize est une sorte de routard anorexique de la galaxie, seules les planètes d'origine des races jouables sont présentes et leur description tient sur à peine une colonne. Il faudra se tourner vers d'autres sources de documentation pour écrire le moindre scénario.

La suite concerne la maîtrise du jeu, une partie du livre dont l'utilité reste à prouver. Tout n'est pas à jeter car les derniers paragraphes sur les chutes, l'aveuglement, l'asphyxie, la gravité,… sont plus utiles que « comment faire si un PJ est absent ? » (la réponse tient sur une page complète).

L'avant-dernier chapitre décrit très brièvement les trois ères de jeu. La création de l'Empire, la Rébellion et le Nouvel Ordre Jedi fondé par Luke Skywalker. Les auteurs renvoient aux autres supports (comics, jeux vidéo, romans) pour les compléments d'information. Évidemment, personne ne vous empêchera de jouer une campagne pendant l'Ancienne République ou à d'autres moments. Cette liberté est un des gros avantages de l'univers de SW. Ce chapitre se clôture avec les profils des personnages principaux des films, ce qui est une excellente idée et un bon outil pour relativiser les PJ ou PNJ par rapport à quelque chose de connu.

Le livre de règle se clôt avec un mini-bestiaire et une feuille de personnage vierge.

En conclusion, qu'en penser ? N'étant pas un dingue de SW mais appréciant cet univers, j'ai trouvé ces règles accessibles, faciles à appliquer, fluides, simples à retenir, assez souples dans leur système (sauf si on les suit au mot près), routinières et génériques. C'est-à-dire que les règles s'appliquent toujours de la même manière dans la très grosse majorité des cas. L'anglais utilisé est américain, donc simple à comprendre et un beau plan quadrillé en couleurs est fourni avec le livre.

Le système permet de jouer tous les personnages que l'on voudrait interpréter après avoir vu les films, des jedis, des Wookies, des pilotes, des droïdes, le choix est large. L'ambiance Star Wars y est et c'est ce qui compte !

Ensuite, c'est du ressort du MJ, comme aucun scénario n'est présent dans ce livre, il devra créer le sien et le présenter correctement. L'univers est tellement vaste que la liberté d'écriture est totale. Bien sûr, cela demande un surplus de travail mais la satisfaction de voir ses PJ s'amuser sur un scénario écrit de sa main est toujours plus grande.

Vous l'aurez compris tout au long de cette chronique, l'ouvrage n'est pas exempt de défauts. Le document de correction des erreurs fait seize pages… Il y a trop peu d'informations sur le contexte général, sur l'histoire, les sociétés, les modes de vie, l'environnement, presqu'aucune illustration des objets, des véhicules, des créatures. Les images présentes sont, d'ailleurs de qualité variable, quoique toujours bien intégrées dans la maquette, il y a des photos de film, des peintures, des illustrations tirées des comics…

De plus, pas de scénario d'introduction pour un livre de règles qui tient (fermement) par la main le MJ débutant, ça fait tâche. Les structures peu claires à l'intérieur des chapitres gênent lorsqu'il faut rapidement éclaircir un point, d'autant qu'aucune numérotation n'est présente dans les sections et que l'index n'est pas assez fourni. L'ouvrage semble avoir été réduit à son strict minimum et découpé pour mieux remplir les suppléments (qui ne viendront sans doute jamais puisque en mai 2010, Wizards of the Coast ne renouvellera pas la licence SW). Le jeu se base uniquement sur les figurines SW, comme de plus en plus de jeux de rôles, et ne laisse aucune alternative dans les règles. Il n'y pas non plus de système de conversion pour les MJ et PJ venant de l'ancienne édition.

Mais, au final, personnellement, je suis très content de mon achat, d'autant que je n'ai dû débourser que vingt trois euros pour l'obtenir !

Que la Force soit avec vous !

Ecrite par Baern, le 08 Mars 2010 à 11:03 dans la rubrique JdR .
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