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In Nomine Satanis - Magna Veritas - 4ème édition

 
  INS/MV4
Edition : Asmodée 2003, 3 livrets (96 pages, 128 pages, 96 pages) ISBN : 2-914846-10-9 42
 

Elle était annoncée, elle est enfin arrivée : la nouvelle édition du célèbre et cultissime jeu de Siroz, INS/MV. Bon, pour le principe, rien de bien nouveau, ça parle toujours de la guerre que se livrent les anges et les démons sur Terre et autres Marches Intermédiaires. C'est plutôt dans le fond du jeu, et les règles surtout, qu'il va falloir aller chercher pour trouver les nouveautés. D'un premier abord, on peu dire que la présentation est sympa. C'est vrai, j'aimais bien le simili cuir de la 3ème édition, mais là, c'est plus tendance, plus « fashion ». Ça le fait quoi ! On a donc trois livrets dans un magnifique emballage tout rouge : un pour les règles, un pour les anges et un pour les démons. Ça évitera que les joueurs fourrent leurs gros nez dans des informations confidentielles comme ça. Mis à part quelques coquilles mineures de mise en page, le tout est très bien présenté, beau et clair. Que demande alors le peuple ? Bah, je sais pas moi... des nouilles chinoises ?

Bon, on attaque avec les règles. On attaque avec un chapitre sur le personnage. Ici, on nous parle du nouveau système de cotation des caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Rien de bien nouveau, mais maintenant, on a des échelons intermédiaires : on ne passe plus de 3 à 4 directement, mais on passe par une phase 3+ (3,5 si vous préférez). Les talents sont maintenant directement attachés aux caractéristiques pour la détermination de leurs niveaux et de l'utilisation, ce qui semblait poser pas mal de problèmes dans la troisième édition. Deux modes de création du personnage sont proposés : rapide ou moins rapide. La rapide, c'est pour ceux qui ne connaissent pas trop bien le monde ou ceux qui ont pas beaucoup de temps. Cela est bien fait, mais on changera vite de méthode si on veut se créer un personnage moins stéréotypé. La moins rapide permet de créer son personnage de A à Z, sans passer par les classes de prestige... euh, pardon, les profils de la méthode précédente. Tout se fait par dépense de Points d'Administration (PA)... tout. L'achat de caractéristiques, de talents, de pouvoirs... et oui, on ne tire plus aux dés les pouvoirs. Ce qui permet maintenant de faire un personnage plus cohérent.

Ensuite sont présentées les règles. Pas de révolution, on utilise toujours des dés 666. Par contre, la TUM (Table Unique Multiple) a sérieusement été remaniée et rebaptisée pour les intimes, « la belle Hélène » (je vous laisse découvrir pourquoi en lisant les règles). Maintenant, on a plus qu'une seule ligne sur cette table (deux autres lignes apparaissent, mais ne sont que des indications pour plus de clarté). Les tests se résolvent toujours de la même manière avec des D66+6. Le combat évolue un petit peu, notamment au niveau de l'initiative... y en a pas ! De plus, plus question de points de vie maintenant. On a des paliers de blessures et des points de fatigue. Le tout semble extrêmement fluide et bien fait. Tout va dans le sens de l'accélération des combats et quelques idées sont données pour améliorer le fun pendant ceux-ci (un peu à la manière de Feng Shui).

On nous parle ensuite des pouvoirs. Là encore, pas de grande révolution mais plus des modifications en profondeur. Le seul regret que j'ai est de ne pas avoir une liste exhaustive des pouvoirs du livre... cela aurait pu servir. Suivent ensuite les pouvoirs de grade qui, pour une fois, me paraissent réellement être des pouvoirs ! Avant, on avait un grade et puis c'était à peu près tout. Là, on peut faire de grandes choses avec ces pouvoirs là. Les avantages matériels tels que les armes, les bâtiments, les couvertures, qui étaient des pouvoirs auparavant, sont devenus des trucs à acheter pendant la création du personnage. Moi je dis, c'est bien ! Les mecs qui voudront vraiment une escouade de soldats de Dieu derrière eux pourront se l'acheter, et les autres seront contents d'avoir un autre pouvoir à la place qui leur sera plus utile.

On termine le livre de règles par la description de la hiérarchie, et surtout, ce qui intéresse les joueurs, les récompenses et les blâmes. Le système a été revu et est beaucoup plus sympa. Les personnages vont gagner des PA (ou en perdre) à chaque aventure, mais ne sauront pas exactement combien ni quel est leur total. A eux ensuite de faire les demandes auprès des services concernés pour avoir droit à une récompense plus... visible. Attention, les limitations ont elles-aussi pas mal changé... mais vous les découvrirez bien assez vite je pense. Puis viennent les descriptifs techniques des Archanges et Princes-Démons, la méthode pour créer autre chose que des anges/démons, et des tables de conversion des précédentes éditions vers celle-ci.

Le livre sur les anges commence par une brève histoire depuis la Création à aujourdhui racontée par un pauvre gars à qui tout aurait été révélé. Tout y passe, la Chute, les dinosaures, Adam et Eve, lIslam... tout je vous dis... en seulement 10 pages. Bon, autant dire que si on na pas une bonne idée de ce qu'est le monde d'INS/MV (pour un nouveau joueur/MJ, par exemple), on risque de patauger sévère. Mais si ce n'est que ça, on peut se rattraper en suivant des cours du soir. Ensuite on nous explique ce qu'est la hiérarchie angélique, depuis Dieu jusqu'aux simples humains sympathisants. La chapitre d'après présente tous les Archanges. Ils sont présentés soit par eux-mêmes, soit par quelqu'un sous leurs ordres. C'est un chapitre utile et franchement instructif. Bref, à ne pas sauter (contrairement aux statistiques des mêmes Archanges dans le livre des règles). Puis viennent deux scénarios pour clore ce livre. Le premier est excellent... vraiment. Le second est risqué et complexe de par le nombre de PNJ. Ce ne sont pas des scénarios d'introduction, mais ils sont vraiment bien faits, quoi qu'à développer encore un peu pour être facilement jouables. A noter une grille de mots croisés dans le livre pour que, lorsque vous croiserez les minettes que vous voulez vous lever, elles ne tombent pas sur un bouquin de jeu-de-rôle-qui-fait-gros-naze mais sur un truc plus pseudo-intellectuel-de-la-mort-qui-tue. Bonne initiative

Le livre des démons... ben on reprend les mêmes chapitres et on recommence. Je vais pas vous redire la même chose quand même ? Sinon, le premier scénario nous plonge pendant The Gulf War II... si si. On imagine même pas les démons des joueurs dans ce bordel, mais ça va être fun. Le second scénario... je nen parlerais pas, mais sachez qu'il aura une importance capitale pour la suite du jeu, en fonction de la réussite ou non de la non-mission (oui, jai bien écrit non-mission, et non, ce n'est pas une erreur).

Bon, je n'irais pas par quatre chemins : vraiment génial. La dose minimum d'humour délirant de Siroz est toujours présente. Par contre, je regrette toujours les piques inutiles contre MultiSim, mais bon, c'est le point de vue de quelqu'un qui regarde plus le jeu que l'auteur... mais sinon, à acheter de suite parce que cest trop bien.

J'attends la suite avec impatience... l'écran devrait bientôt sortit d'ailleurs.

Ecrite par WongLi, le 29 Juin 2003 à 19:06 dans la rubrique JdR .
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