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COPS

 
  COPS
Edition : Asmodée 2003, 288 pages ISBN : 2-914849-03-6 42
 

Annoncé depuis quelques temps déjà, attendu avec impatience, et retardé un peu, voici enfin COPS, le nouveau jeu de rôle d'Asmodée et de The Siroz Dream Team. D'un premier abord, le livre est beau, clair et agréable. On commence à percevoir l'humour propre à Siroz dés la quatrième de couverture où il est fait mention que ce supplément ne contient « aucune nouvelle classe de prestige ». Bref... mais passons maintenant aux choses sérieuses.

Tout d'abord, le contexte. Nous sommes en 2030, juin pour être précis, et en Californie. Mais la Californie a fait sécession et ne fait plus partie des Etats-Unis. Ces derniers étaient par trop puritains et ne rechignèrent pas lorsque l'état de tous les excès décida de ne plus en faire partie. Nous avons donc une toute nouvelle nation dans laquelle on peut trouver tout et n'importe quoi. Les plus excentriques et les plus dangereux vont se côtoyer dans cet univers déjanté et violent. Mais les joueurs sont là pour veiller et remettre les choses en bon ordre. Ils sont des membres du COPS (Central Organisation for Public Security), une unité délite de la police de Los Angeles. Car c'est bien dans cette cité que vont vivre vos personnages des aventures qui feraient passer Seven pour un épisode de Candy.

Le premier chapitre nous explique vaguement ce qu'est l'univers de COPS, un bref historique sous divers aspects (politique, militaire) et une visite guidée mais rapide de la Californie de 2030. C'est aussi dans ce chapitre que se dévoile ce que sera COPS : un jeu à « saisons ». Par « saisons », il faut entendre années dans le jeu et années de parution. Il en est prévu quatre qui apporteront chacune leur lot de révélations et de surprises. Et attention pour la quatrième année... mais je reparlerais de cet aspect plus tard.

Le deuxième chapitre nous présente plus précisément le LAPD et les différents services et structures qui le composent. Bien entendu, on y parle aussi des luttes intestines qui sévices dans la police et de l'interaction que pourront avoir les personnages avec les personnes de ces services.

Le troisième chapitre aborde les points de règles, à commencer par la création des personnages. Puis ensuite les règles proprement dites. Tout d'abord un petit speech sur l'utilisation générale des compétences. Vient alors la partie sur les combats, part importante dans le jeu, et les poursuites, autre part non négligeable. J'ai bien aimé le système de règles, surtout en ce qui concerne les attitudes durant le combat. Les règles de poursuite ressemblent plus à des règles de jeu de plateau qu'à celles de jeux de rôle, mais semblent être intéressantes. Le chapitre se termine par l'équipement... tout ce dont le COPS pourrait avoir besoin pour mener à bien sa mission : servir et protéger.

Puis nous plongeons dans les descriptions des quartiers de Los Angeles. Il n'y a pas de quoi nourrir réellement une campagne pour l'instant, mais largement de quoi faire attendre le supplément à vos joueurs. De petites anecdotes croustillantes aux personnes qu'il faut connaître ou éviter, rien n'est épargné.

Ensuite, les ressources humaines de la police et du COPS avec des portraits hauts en couleur agrémentés de dessins qui plongent totalement dans la bonne ambiance.
Et pour finir, un petit scénario, non pas d'introduction, mais qui peut/doit être intégré dans une autre trame, histoire de bien noyer le poisson. Il y est question de fille, de croc de boucher... que de bonnes choses.

A noter les cartes qui sont dans les premières et les dernières pages sont vraiment sympas (même si déjà un errata est paru à ce sujet sur le site de l'éditeur), et un exemplaire de Ground Zero, le magazine indépendant de la police (auquel on vous propose de vous abonner).

Bref, vous l'aurez compris, on a attendu, mais pas pour rien ! En voilà un jeu qu'il est bon. Novateur, angoissant, plein d'humour et très bien fait. Toutes les descriptions sont ponctuées par des articles en tous genres situés dans des encarts. J'ai beaucoup aimé la reprise dans l'histoire du synopsis de Mars la rouge (chroniqué il y a peu de temps par mes soins). Bref, on prend du plaisir à lire ce livre. Il est vrai que les règles sont une part minime de l'oeuvre, mais je ne pourrais pas le reprocher, car le background est vraiment intéressant à découvrir. De plus, le MJ a suffisamment de zones de floues pour s'exprimer comme il le souhaite.

Par contre, il est vrai que je crains le coup des « saisons ». Faisant partie des personnes qui ont attendu Nature pour Scales (même avec un bouquet à la con en sifflotant comme un gland en haut d'une colline), j'ai peur que la même chose ne se produise avec COPS. J'espère que non, car c'est un bon jeu qui mérite beaucoup de succès, mais Scales était dans le même cas. Nous le savons tous, les jeux à secrets font peur. Mais pour une fois, pas de réels secrets dans le livre de base, il va falloir attendre. Ce qui peut autoriser les joueurs à l'acheter aussi.

Je ne dirais qu'une dernière chose : merci les gars pour ce moment de bonheur !

Ecrite par WongLi, le 01 Mai 2003 à 00:05 dans la rubrique JdR .
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